Зачем 3D игры с большой территорией делят на карты или фрагменты?
Зачем 3D игры с большой территорией делят на карты или фрагменты?К примеру можно взять обливион (TES IV: Oblivion), S.T.A.L.K.E.R., Two Worlds и другие.
1.Зачем сталкер поделён на локации? А Обливион и Ту Ворлдс на фрагменты?
Оба эти варианта приводят к загрузке/кэшированию определённой части всей территории. Неужели нельзя создать единную территорию? А если можно, то насколько мощным должен быть компьютер (Не жертвуя качеством текстур и рендрингом(прорисовкой) дальних объектов)?
3.Если за место ботов(персонажей написанных в сценарии игры) поставить 500-1000 игроков по интернету в одновременном подключении?
4.Убираем граффику... насколько должен быть мощным компьютер, чтобы обрабатывать данные от 500-1000 игроков? Без графики!!!
По моему здесь один выход: суперкомпьютер. Но его мощьность тоже можно подсчитать.
1.Зачем сталкер поделён на локации? А Обливион и Ту Ворлдс на фрагменты?
Оба эти варианта приводят к загрузке/кэшированию определённой части всей территории. Неужели нельзя создать единную территорию? А если можно, то насколько мощным должен быть компьютер (Не жертвуя качеством текстур и рендрингом(прорисовкой) дальних объектов)?
3.Если за место ботов(персонажей написанных в сценарии игры) поставить 500-1000 игроков по интернету в одновременном подключении?
4.Убираем граффику... насколько должен быть мощным компьютер, чтобы обрабатывать данные от 500-1000 игроков? Без графики!!!
По моему здесь один выход: суперкомпьютер. Но его мощьность тоже можно подсчитать.
Ответ(ы) на вопрос:
1) Разделено на локации для меньшей загрузки оперативной памяти. 3) На сервере не загружаются графические модели. 4) На самом деле да, но отнюдь не супер. Память нужна для буферов передачи данных и хранения текущей информации об игроках. Время процессора - для обработки событий в игровом мире.
Хм, пример: World of Warcraft, MMORPG. Одновременно подключено до 5000 игроков.
Не нашли ответ?
Похожие вопросы