Курсовая работа: Проблема реальности: объективная реальность, субъективная реальность, виртуальная реальность

Массовое распрост­ранение представлений о прецеденте виртуальной реаль­ности спровоцировано появлением мультимедийной тех­ники виртуальной реальности. Между тем элект­ронный виртуальный мир — лишь технологическое усовер­шенствование виртуальной реальности, уже открытой че­ловеком. И отдельные ее проявления вошли в жизнь чело­вечества задолго до появления компьютера. Карпицкий в работе «Онтология виртуальной ре­альности» пытается показать, что вирту­альность «...проникает в бытие наличествующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной действитель­ности, пропитывая ее собой». Автор, пытаясь показать виртуальную реальность, рассматривает её на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, ли­тературной действительности и внутрикомпьютерной об­разной реальности.

Можно попытаться типологизировать продуцентов виртуальной реальности, взяв в качестве основания для типологизации фактор времени возникновения продуцента вирту­альной реальности. Тогда можно выделить три основные периода: доиндустриальный, индустриальный и новейшая эпоха.

Доиндустриальные продуценты виртуальной реальности.

Изобразительное искусство. Ос­новным критерием, определяющим рождение произведе­ния, является стремление воссоздать новую реальность, отказаться от реальности данной. Феномен подмены реальности репрезентируется в языке искусства. Искусство несет в себе то, что не может быть выражено посредством рационального дискурса, по­этому эстетический объект при транслировании на полот­но или в трехмерное пространство наделяется особом знаково-символическим содержание, подчиняясь социально и исторически обусловленным семантике и синтаксису.

Таким образом, язык искусства, осуществляя трансля­цию знаково-символьной системы, формирует виртуальное поле восприятия и в нем уже превращается в язык вирту­альности.

Легенда о зарождении искусства, изложенная Плини­ем Старшим, отображает важный аспект человеческой психологии в феномене подмены реальнос­ти: дочь гончара Бутада из Сикиона, желая сохранить па­мять о возлюбленном, с которым расстается, обрисовала его тень на стене, а Бутад залил внутреннее пространство кон­тура глиной. Так получился первый барельеф. Контур лю­бимого, сделанный неопытной рукой, — первая субститу­ция действительности. Нежелание смириться с расставани­ем, попытка оставить вещественную память побуждают со­здать изображение. Но что оно представляет собой? Это новая реальность: изображенный возлюбленный как альтер­натива уже сушествующему, но по объективным причинам не находящемуся рядом. Таким образом, искусство подменяет реальность, призывая художника творить, а зрителя воспринимать воссозданный новый мир.

Алкоголь и древние наркотики. Скорее всего человек открыл одурманивающие свойства конопли и мака случайно - при вдыхании дыма во время сжигания растения. Геродот писал об одном из племен побережья Каспийского моря: «Они садились вокруг дерева, бросали в раз­водимый костер какие-то плоды и опьянялись дымом от этих плодов, как эллины опьяняются вином». Легенды о появлении алкогольных напитков, тоже утверждают что человек получил их случайно, лишь позже алкоголь стал приниматься намеренно для улуч­шения настроения (при употреблении в малых дозах) и для ухода от реальности (при употреблении в больших дозах). Подобного рода допинги нередко имеют целью (по­мимо ухода от реальности) достижение «умственного про­светления». Но не­зависимо от цели продуцирования подобной реальности природа ее будет виртуальной. Таким образом при принятии определенных средств продуцируется виртуальная реальность.

Религиозный экстаз. Религиозный экстаз, вызываемый для прямого общения с неземным миром, онтологически также имеет целью уход от реальности.

Продуценты виртуальной реальности эпохи индустриального общества.

Среди продуцентов виртуальной реальности, возник­ших в индустриальную эпоху, можно назвать фотографию, депривацию сна и др. Эти продуценты являются намерен­но усовершенствованными производными от продуцентов доиндустриальной эпохи: фотография — от изобразитель­ного искусства, а депривация сна и, например, психоде­лики — от ранних форм наркотиков и психологических средств воздействия на психику человека.

М. Хайдеггер, исследуя широкий круг проблем, име­ющий непосредственное отношение к философии техни­ки, писал о том, что техника способствует самореализации человечества. Техника у Хайдеггера — важнейший способ обнаружения глубинных свойств бытия. Она позволяет выявить то, что сокрыто в нем, должно быть угадано и пред­ставлено в подлинном, неискаженном лике. Принцип об­наружения сокрытого проявляется и в таком аспекте науч­но-технического воздействия, как усовершенствование средств подмены реальности. Попытаемся показать это на примере истории возникновения указанных продуцентов виртуальной реальности.

Фотография. Тяга к человека к запечатлению реально была всегда, но это мог сделать лишь тот кто обладал талантом, что в свою очередь вело к стремлению полностью механизировать процесс рисовании - к копированию реальности посредством техники.

Электронная виртуальная реальность.

Мультмедиа как средства передачи информации (включая Интернет, мобильную связь и проч.), не меняя сущности информативной части, меняют форму ее пере­дачи. Язык электронного письма — это прежде всего изме­ненная форма стилистики изложения. Если набор текста осуществляется в режиме реального времени без редакти­рования, то естественным образом появляются опечатки, связанные с переключением раскладки клавиатуры на раз­ные языки или с непопаданием на нужную клавишу. Такие опечатки нередки, и в случае их частого появления они ста­новятся узнаваемы и закрепляются в обиходе электронного языка как общепринятые. Наиболее употребляемые среди них: З.Ы. или ЗЫ, а также лытдыбр (транскрибированное lytdybr) — написание «Р.S.» и слова «дневник» соответствен­но с непереключенной раскладкой клавиатуры23.

В электронном письме можно также заметить тенден­цию к аббревиатурам, транскрибированию и сокращению наиболее употребляемых слов и выражений (в русскоязыч­ном электронном письме происходит адаптация иностран­ных слов и выражений), приведем наиболее яркие приме­ры: E-tailer (розничный торговец в Интернете; произошло от «retaler» — розничный продавец). К ключевому слову добавлена приставка «е». Подобным же образом появились слова «е-mail» (электронная почта), «е-commerce» (ком­мерция в Интернете), «е-zine» (электронный вариант жур­нала или периодического издания)24; ИМХО (транскриби­рованная аббревиатура, акроним англ. «in my humble opinion» — по моему скромному мнению); СПАМ (транс­крибированная аббревиатура англ. «spiced ham» — ветчина со специями, т.е. сомнительная реклама, рассылаемая по электронной почте); ЖЖ (аббревиатура перевода англий­ского «live jurnal» — живой журнал, дневник); ФАК (транскрибированная аббревиатура английского «FAQ. — Frequntly asced questions» — наиболее часто задаваемые вопросы); трафик (транскрибированное английское «traffic» — транспорт, перевозка, т.е. объем информации, поступающей по сети); бла (транскрибированное англий­ское «blah» — чепуха); респект (транскрибированное анг­лийское «recpect» — уважение); смайл (транскрибирован­ное английское компьютерное «smiley» от «smile» — улы­баться) — значок, выражающий соответствующую эмо­цию; субж, или сабж (транскрибированное сокращение английского «subject» — тема сообщения) и т.п.

Это лишь немногие примеры компьютерного "новояза". Определенная часть из них уже приобрела официальный статус, остальные употребляются на уровне сленга. Но формирование подобных слов продолжается как в иност­ранных языках, так и в русском. И для неопытного пользо­вателя тексты с включениями подобных слов могут выгля­деть, как тексты на чужом языке. Таким образом, язык электронного общения очень быстро обновляется, насы­щаясь редуцированными, транскрибированными иностранными словами, что приводит к возникновению новой семиотической системы.

Новизна семиотической системы виртуальной реаль­ности выражается также в появлении новых элементов коммуникации. Интерактивность становится ключевым принципом электронного общения, и для ее осуществле­ния необходимы графические субституты, позволяющие краткую передачу эмоционального ряда. Такими субсти­тутами являются «смайлики» и другие графические изоб­ражения. Их знаковые выражения довольно просты и со­ответственно однозначны.

Некоторые из смайлов прошли эволюцию редуциро­вания, например: смайл улыбки: © => :-) => :) => ) или смайл грусти: © => :-( => :( => ( и др. Появление таких знаков и их трансформация в более краткий вариант имеет ту же структуру, что и иероглифическое письмо.

Иначе говоря, знаки электронного общения, так же как и иероглифы, обнаруживают некоторое подобие тому, что они обозначают, но рисуются ограниченно средства­ми клавиатуры и, также имея тенденцию к упрощению, пре­терпевают его за гораздо более быстрое время. Иероглифи­ческая структура смайлов — важный аспект формирования семантической структуры языка. Можно предположить, что законы развития обыденного языка электронной ре­альности будут претерпевать ту же эволюцию, что и иероглифическое письмо, которая приведет либо к пре­дельному упрощению, что уже наблюдается в смайловой структуре, либо к полной или частичной редукции этого языка, как это произошло с вьетнамской иероглификой.

Еще одной особенностью электронного письма явля­ется визуализация текста. Как писалось выше, электрон­ный текст допускает сопровождение визуальным рядом. Это не только вариации графического изображения тек­ста. В этом нет новизны, поскольку графика текста — явле­ние не новое: поэты и писатели в стремлении к эмоцио­нальному усилению своих произведений нередко прибе­гали к подобным приемам. Например, Аполлинер в сбор­нике «Калиграммы» располагал строки стихов определен­ным рисунком, М. Павич графически изложил свой роман «Хазарский словарь» в форме словаря и т.п.

Визуализация электронного текста — это прежде всего сопровождение текста гиперссылками. Здесь опять же нуж­но указать на то, что по смыслу гиперссылка в тексте не нова, а гипертекст — это структура энциклопедии или же обык­новенная книга со ссылками на другие тексты. Гипертекст в художественной литературе — это насыщение текста аллю­зиями, примеры — тексты X. Борхеса, В. Пелевина и т.д.

Главной характерной чертой гипертекста, является отсутствие непрерыв­ности, прыжок — неожиданное перемещение позиции пользователя в тексте. Иначе говоря, специфика языка электронной виртуальной реальности заключается в по­явлении иероглифических элементов, в возможности де­лать включения гиперссылок (и использовать их) в режи­ме реального времени, а также в общедоступности данно­го процесса. Сама же структура электронной виртуальной реальности, имея феноменологические корни в искусст­ве, в некоторой степени идентична ему.

Современные исследования по виртуалистике под­тверждают онтологическую идентичность в появлении виртуальной среды и в процессе творчества в искусстве. Эта идентичность обусловлена стремлением личности вырваться за рамки данности, а также стремлением быть если не творцом, то хотя бы сопричастным творчеству.

Искусство создает новую реальность, воображаемую, виртуальную. И для исследователя философии и социо­логии среды Интернет возможность такой апелляции служит подспорьем. Однако необходимо разделять признаки виртуальности искусства и виртуальности электронной. Разделение таких признаков поможет выделить феноме­нологическую структуру виртуальной реальности.

Современные исследователи виртуалистики находят­ся в таком же положении, в каком находились исследователи начала XX в. по отношению к фотографии, кинема­тографу и прочим новшествам, являвшимся на тот момент современной виртуальной реальностью. Однако выдвину­тые в «Манифесте виртуалистики» основные положения построены на постнеклассическом мировоззрении. В ма­нифесте говорится: «Виртуальная реальность, независимо от ее '"природы" (физическая, психологическая, соци­альная, биологическая, техническая и проч.), имеет сле­дующие свойства: порожденность, актуальность, автоном­ность, интерактивность.

Порожденность. Виртуальная реальность продуциру­ется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует ак­туально, только "здесь и теперь", только пока активна по­рождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования (в каждой виртуаль­ной реальности своя "природа").

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаи­модействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них».

Обращаясь к исследованиям первой половины XX в., направленным на артефакты виртуалистики, возникав­шие в то время, а именно к работам «Человек и машина» Н. Бердяева и «Произведение искусства в эпоху его тех­нической воспроизводимости» Вальтера Беньямина, по­пытаемся выявить характеристики электронной виртуаль­ной реальности, основываясь на выводах, сделанных эти­ми учеными при социогуманитарном анализе продуциру­ющих новую реальность технических средств.

Воспроизводимость искусства заложено в саму его природу. То что создает человек, всегда может быть воссоздано другим человеком. И в наш век, с развитием техники это лишь усилилось. И если Леонардо да Винчи писал о том, что музыка проигрывает живописи, поскольку после испол­нения исчезает, а картины остаются на века, то сегодня человек может воспроизводить подлинное произведение сколько угодно раз, и даже делать в нем паузы, повторять, дослушать произведение позже. И это в некой степени обесценивает подлинник. Но ведь само искусство несет в себе цель репродукции окружающего мира. Следовательно, репро­дукция с помощью технических средств представляет со­бой вторичную подмену (первичная задается художником, создающим виртуальную реальность на полотне, вторич­ная — техническими средствами, создающими вторичную виртуальную реальность полотна).

И если согласиться с тезисом, что технические средства развиваются в соответствии с социально-экономическими запросами общества, то подмена подлинника репродукци­ей с помощью того или иного средства — следствие соци­ально-экономических вызовов эпохи. Целеполагание такой подмены не зависит от вида технических средств и онтоло­гически подмена реальности всегда идентична. Однако с изменением средств передачи подмены изменяются и не­которые ее характеристики. Так например вовлечение человека в мир литературного произведение и компьютерной игры ничем не различаются. Структура вовлечения в обоих примерах оди­накова. НО отличия всё таки обнаруживаются, в восприятии: Действительность раскрывающаяся в исскустве носит символический и отображает идейны мир, а техника же воссоздает действительность лишенную символики, в ней отображен мир непосредственно. В качестве примера можно рассмотреть театр и кинематограф. Интраполируя это сравнение на современные условия, подчеркнем, что, электронная виртуальная реальность представлена здесь и сейчас. И это, очевидно, основной крите­рий определения и отличия виртуальной реальности, со­здаваемой мультимедийными средствами, в сравнении с другими виртуальными реальностями. Реальность искус­ства символична, реальность мультимедиа знакова.

К-во Просмотров: 163
Бесплатно скачать Курсовая работа: Проблема реальности: объективная реальность, субъективная реальность, виртуальная реальность