Реферат: Microsoft Agent – графические персонажи для интерфейсов
Совсем не обязательно, чтобы агенты постоянно смотрели в упор на пользователя с экрана компьютера. Большая часть их работы проходит за экраном: они становятся видимыми только тогда, когда хотят что-то сказать пользователю. Вне зависимости от того, является ли агент видимым или невидимым, он должен приносить пользователю определенную пользу. Уилсон (Wilsoh) дал следующее описание возможных характеристик разумного программного агента.
Агент:
- выражает надежды, желания, намерения;
- компетентен в определенной области знаний;
- учится от своей среды;
- адаптируется к уровню опыта пользователя, его индивидуальности или технике;
- сотрудничает или интерактивно взаимодействует с другими агентами;
- автоматизирует задачи в соответствии с гибким набором правил;
- действует автономно.
Болл (Ball) добавляет несколько характеристик удачного интерфейса с агентом-помощником. Агент-помощник:
- поддерживает интерактивные действия «дать» и «взять»;
- распознает, сколько пользователь может ждать выполнения операции;
- эффективно управляет прерываниями;
- знаком с социальными и эмоциональными аспектами интерактивного взаимодействия.
Дон Норман, специалист по разработке на базе метафор реального мира, тоже занимался исследованиями программ-агентов. Он перечисляет факторы, которые должны учитывать разработчики при построении агентов:
- убедиться в том, что пользователи чувствуют, что именно они управляют своей компьютерной системой;
- обратить внимание на природу интерактивного взаимодействия между человеком и агентом;
- использовать встроенные системы безопасности воизбежание или для минимизации выхода компьютера из-под контроля, а также эффекта ошибки агента;
- поддерживать у пользователей оправданные ожидания;
- соблюдать условия конфиденциальности;
- скрывать сложность системы, одновременно освещая внутренние операции.
Много исследований было проведено, чтобы создать рекомендации, необходимые для разработки агентов. Проектировщикам программного обеспечения требуется знать важные характеристики графических и объектно-ориентированных пользовательских интерфейсов (объекты, метафоры, компоновка, цвет, шаблоны и т.д.), которые предоставляются разработчиками и психологами, занимающимися проблемами восприятия. Для того чтобы построить «социально приемлемые» пользовательские интерфейсы и агентов, проектировщики должны обладать знаниями в области социальной психологии.
Агенты используются по-разному. Они могут выполнять самые разнообразные задачи. Важно установить в некотором смысле таксономию, или схему классификации, упрощающую выбор агентов. Джим Уайт описывает три интересные категории приложений-агентов — наблюдение, поиск и управление. Маес определяет четыре уровня отличительных способностей агентов:
- полезность выполняемых агентом задач. Одни агенты больше развлекают вас, чем решают задачи, стоящие перед вами, другие — выполняют задачи для целого коллектива или сети, а не для частного пользователя;
- роли, исполняемые агентами. Каждому делу — свой агент. Они могут представлять собой штурманов в информационном пространстве, быть личным диспетчером, наблюдать за пользователями и запоминать их действия. Так, агенты могут следить за наличием товаров и предупреждать вас, если цены начинают падать;
- природа разума агента. Современные агенты не столь уж разумны. Агенты будущего будут обладать большим объемом знаний о пользователях, задачах, стоящих перед ними, а также, о реальном мире;
- способность агента к обучению. Некоторые агенты могут программировать сами себя, например, наблюдая за тем, как пользователь снова и снова выполняет одну и ту же задачу. Тогда агент может предложить автоматизировать ее аналогично тому, как это делает сам пользователь.
Большое количество и разнообразие агентов позволило в настоящее время выполнить их классификацию:
Агенты пользовательского интерфейса - Ведут скрытое наблюдение и используют поток событий пользователя для инициирования советов по интерактивному взаимодействию человека с машиной