Реферат: Повседневность компьютерно -информационной культуры

Возвращаясь к анализу последствий радикальной технизации общения, следует надеяться, что другая "небесная сила" любовь сделает усилие, чтобы отстоять себя в борьбе с технической нежитью.

Поистине в настоящее время находит новое воплощение вечный вопрос о противоборстве любви и смерти. Чистая энергия Бытия питается любовью. Телесные ее составляющие: прикасание, лобзание и взгляд в глаза не могут быть сопровождать кибер-коммуникацию. Поэтому последняя подвержена искушению присоединиться к силами смерти.

Воодушевленные силами любви противятся эпидемии кибер-общения и тем самым отвоевывают будущее для жизни.

Феномен кибер-мира – это вызов современности всему традиционному укладу коммуникативной сферы. Радикальность новизны этого явления влияет на изменение закономерностей развития человека. Поэтому весьма значим антропологический фактор во взаимодействии кибер-мира и повседневности, конструируемой традиционными способами коммуникации. Исторические условия способствуют активизации кибер-мира. Чувственная эпоха предполагает стремление человека к постоянной новизне, смене впечатлений. Калейдоскоп картинок в компьютерных играх, экспрессия компьютерных событий в полной мере соответствует потребностям жадной до впечатлений души, захваченной кибер-миром. Парадокс в том, что мертвая по своей природе кибер-система существует и проявляет себя в формах, имитирующих жизненную активность и динамизм. Таким образом, то, что кажется жизнью ею не является. Но такая имитация позволяет обмануть неискушенные чувственным опытом инфантильные души кибер-субъектов.

Черта информационного общества – потребительское отношение к знанию как к чему-то извечно существующему, что возможно только найти (войти в контакт с носителем). Отсюда формируется миф об открытости информации, создающую ложную самооценку [6]. На самом деле субъекты кибер-мира инфантильны и подвержены примитивным и причудливым фобиям.

Синтезированные электроникой человекоподобные восклицания и крики в кибер-мире не вызваны страхом. Напротив, этими воплями страх удерживается на расстоянии, нейтрализуется пониманием искусственного происхождения источника страха. Смерь не страшна не только потому что умереть в кибер-мире можно бесконечное количество раз, а и потому, что причина виртуальной смерти не вызывает подлинного страха, а вызывает сладкое замирание азарта. Подлинное травестирование смерти возникает тогда, когда смерть становится источником наслаждения. Подмена чувств создает искусственный, неестественный строй эмоциональной жизни.

Скрытое присутствие подлинной жизни обнаруживает себя в поломке техники, сбое в работе компьютера, зависании и «глюках». Подлинность ассоциируется с негативными эмоциями досады и негодования. Когда техника хорошо работает, то не замечается ее существование. И только поломка указывает на технический источник переживаемых эмоций. Но и здесь возможна подмена. Поломка может быть отождествлена с болезнью, с временным недомоганием. Машина приобретает антропоморфные черты не своим внешним видом, а трактовкой ее поведения. К машине могут относиться как к живому существу. Уговаривать ее не ломаться, упрашивать работать безотказно, т.е. относиться как к своему товарищу, помощнику, другу.

Погружение в кибер-мир изолирует от реальных условий существования человека. Возникает неадекватная оценка настоящей опасности. Когда нет опыта встречи с неотвратимым и безвозвратным, человек может легкомысленно полагать, что любую опасную ситуацию можно вернуть вспять и создать более благоприятные условия для преодоления этой опасности. Власть менталитета, сформированного в искусственной среде кибер-мира, толкает человека на поступки малосогласующиеся со здравым смыслом и естественным чувством самосохранения.

Самые ужасающие сюжеты компьютерных игр воспринимаются как самые интересные и привлекательные. Происходит эстетизация безобразного и ужасного. Сдвигаются критерии эстетических оценок, прекрасное обесценивается. Привычные представления о красивом воспринимаются как «детские», не значимые для «взрослого» подростка и тем более для людей более старшего возраста. Если подросток попытается проявить интерес к не уродливому монстру или уничтожающему все вокруг боевику, то он столкнется с «девичьими» или детскими сюжетами. Мускулинность ассоциируется с острыми ощущениями, безжалостностью и равнодушием к морю крови и грудах растерзанных тел.

Используя герменевтическую стратегию, можно реконструировать духовное содержание «кибер-мира». Но мы не найдем там источника для восхищения. Скорее обретем еще один повод для беспокойства за судьбы душ человеческих.

Кибер-мир выступает как очаг, на котором подогреваются неокрепшие души подростков. Большинство из них приходит в тот мир в старшем подростковом возрасте, когда собственная воля еще не сформировалась. Понимание последствий от столкновения с кибер-миром стимулирует ответственность.

Одиночество, разделяемое с компьютером, оборачивается возникновением новой жизни в ином теле – «информационном». В литературе посвященной сетевым сообществам некоторые авторы разрабатывают понятие «цифрового тела» человека. Наряду с физически телом и социальным (личностью) [7].

Компьютерный человек знает, что все это одинаково доступно всем. Все люди равны перед возможностью обладать информационным телом. Только от самого индивида зависит, воспользуется ли он шансом открыть для себя новую жизнь в новом типе общества. Телесная природа информации присуща не только индивиду, но и социуму. Специалисты по сетевому сообществу отмечают, что «Социальное тело информационного общества предполагает планетарный масштаб, глобализацию как необходимую предпосылку, непосредственную перцептивную открытость пространственно -временного континуума». [7]. Информационная открытость порождает различные способы взаимосвязи, взаимодействия между людьми.

Одной из важных форм общения в Интернете является форум, т.е. объединение пользователей Интернет для обсуждения между собой определенного круга проблем. Форум – это конференция в Интернете.

Рассмотрим форум как своеобразный социальный институт кибер-мира.

Новый путь, прежде всего, требует создания новых норм и ценностей, создания новой культуры.

Нормотворчество как открытие новых земель первопроходцем таит в себе много неожиданных трудностей и опасностей.

Важно, что у первого есть прерогатива – установление порядка для будущих последователей. Можно давать имена новым отношениям, стоить новый мир, создавать общество.

Раз общество – это система коммуникаций, то новый вид коммуникаций создает новый тип общества, с новыми институтами.

Трансформация институтов означает, что старый институт меняет форму в соответствии с новыми условиями. Но может создаваться и новые институты, как результат возникновения новых форм человеческих отношений, появления новых типов коммуникации.

В информационном обществе таким новым типом является Интернет. Причем, если люди общаются через Интернет, у них вовсе не возникает особого желания общаться лично, т.е. использовать традиционные типы коммуникаций и отношений. Многие даже не хотят знать возраст, пол, внешний вид, местожительство. По крайней мере «видеть в реале» партнеров по коммуникации – это не важно. Таким образом, идентификация личности происходит по иным критериям. Критериями являются стиль кибер-коммуникации, пароль, сетевое имя и т.п. Суррогат общения становится типичной и обычной чертой Интернета.

Важными показателями статуса личности в кибер-мире являются рейтинг личного сайта, количество посещений на домашнюю страницу или именной сайт. Притом не важно, по какому поводу происходит посещение. Важен сам факт посещения.

Одним из институтов сетевого общества является форум. Форум как социальный институт создает и задает структуру Интернета. Форум локализует Интернет-сообщество, определяет рамки и содержание общения, круг общающихся, характер тем общения. Несомненно, что форум обладает своими нормами и ценностями. Имеет значение не только явные признаки форума: тематика, дизайн, формат общения, но и стиль общения, сложившаяся этика взаимоотношений участников форума. Форум предстает как коллективный собеседник и советчик. Можно спросить у форума и форум даст ответ. При том каждый раз это могут быть разные люди, но они идентифицируются как форум. Абстрактный, с размытыми границами Интернет приобретает вполне локализованные очертания, соизмеримые с возможностям человеческого общения. И хотя в форме могут быть тысячи участников, в каждый конкретный момент в диалоге участвует ограниченный круг людей, вполне узнаваемых и понятных в общении. Конфигурация общения в форуме не стабильная. Но изменяющийся состав имеет общие черты и воспринимается каждый раз идентично, как постоянный состав.

Форум имеет своего лидера, который, как и присуще лидеру малой группы, авторитетный, обладает ключевой информацией, инициирует деятельность форума, задает и контролирует соблюдение норм, является третейским судьей в конфликтах между участниками форума. Он награждает и наказывает, называет пароли. Пароль выступает как санкция на общение. Как во всяком стабильном сообществе со стойкой структурой норм и ценностей новички должны пройти процедуру инициации. Только после того как они выполнят ряд условий, продемонстрируют необходимые качества, они станут полноправными участниками форума, признанным, своим, а не просто случайно зашедшим на форум из-за любопытства. Новичок старается, чтобы его заметили, признали своим.

Именно постоянные члены форума обмениваются баннерами. Баннер тоже обладает признаками своеобразного института информационного сообщества. Это не просто банальная рекламная заставка, рекламный значок. Баннерская сеть также подчиняется определенным правилам, нормам поведения. Баннеры обладают статусами, ценностями, ролями участников, выполняют ряд коммуникативных и информативных функций, образуют стойкую систему отношений, признанную сетевым сообществом. Иными словами баннеры обладают всеми признаками, атрибутами социального института.

Роль веб-дизайнера состоит не только в том, чтобы сконструировать веб- страничку, но и обеспечить статус ее в Интернете. Дело не только в красоте страницы, а в ее информационных возможностях. Эстетика здесь имеет служебную, инструментальную роль. Главное - это обеспечить достойное место станицы в сетевом сообществе. Важную роль здесь принадлежит баннеру. Он указывает путь в информационном путешествии, зазывает в информационные гости. Призывает попробовать информационное лакомство.

Не всегда это лакомство по вкусу гостю, а иногда вообще как такового лакомства нет и гость остается обманутым в своих ожиданиях. Специалисты по баннерной сети отмечают : «Пользователь Интернета не всегда приходит с какими-то сформированными запросами, это часть его общей познавательной активности, и он приходит в сеть и видит ссылку, которая выражена довольно неопределенно, но довольно привлекательно с эстетической, например, или другой точки зрения. И пользователь оказывается обманутым. Такая ссылка может его завести куда угодно, она ничего не говорит о том таргете, о цели, куда ведет тот или иной баннер.» [8].

Но роль баннера не всегда банально рекламная. Баннер, как посланник, агент веб-страницы зовет: познай меня в моей информационной ипостаси. Посещение веб-страницы – это как свидетельство ее существования, условие ее бытия. Чем больше посетителей сайта, тем выше его жизненная энергия, тем сильнее информационная ипостась человека. Мое информационное «Я» в сетевом сообществе значимее телесного «я». Имя сайта – способ идентификации, вид идентичности наряду с полом, возрастом, национальностью. Мой сайт посещают, – значит, я живу. Если никто не вошел в мой сайт, значит я мертв. Я – никто, если не функционирует мое информационное «я». Войти в сайт – мускулинная функция. Сайт, т.е. место – «оно», лоно – «оно». Информация не зря женского рода. Ты входишь в мое информационное лоно, ты «имеешь меня». Сайт – это информационное тело человека.

Баннеры и сайты – это силы Эроса в Интернете.

К-во Просмотров: 162
Бесплатно скачать Реферат: Повседневность компьютерно -информационной культуры