Дипломная работа: Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий

В "Близких контактах третьей степени" Стивена Спилберга используется синтетически генерированное трёхмерное изображение летательного аппарата.

В Болгарии Тодор Динов создаёт фильм "Дракон", в котором сочетает игровое кино с мультипликацией.

1980: В фильме Ирвина Кершнера "Империя наносит ответный удар" Фил Типет и Джон Берг впервые использует "go-motion" - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.

1982: "Дисней Продакшн" проводит эксперименты с применением компьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты ("Трон") были, скорее, неудачными.

1984: Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения

1988: Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л. Кэрролу.

Здесь игровой, актёрский фильм соединён с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационные фильмы в 1964 году. Среди его фильмов: "И. -С. Бах: Фантазия соль-минор" (1965), "Сад" (1969), "Дневник Леонардо 72" (1972). В 1994 году он поставил "Лекции Фауста" по Гёте. Все его фильмы технически совершенны, их отличает сюрреалистический юмор и поэзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретает всё большее международное признание.

Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта Земекиса (Disney Production), в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техники.

В коммерческом кино во всём мире начинает доминировать автоматизированная анимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы для детей и молодёжи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощённость художественной формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполняют все телевизионные каналы мира.

1992: "Газонокосильщик" Бретта Леонарда становится первым фильмом на тему виртуальной реальности. Доктор Лоренс Ангело, исследователь виртуального мира, при помощи медпрепаратов и компьютера в одну минуту превращает садовника Джоба Смита из дурачка в гения. Но правительственное агентство берет эксперимент в свои руки и подсовывает другую программу и совсем другие лекарства. Это развивает прсихокинетические способности Джоба и превращает его в профессионального убийцу.

1993: "Кодак" вводит систему "Сіпеоп"[13] - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.

Джеймс Кемерон, Стен Винстон и Скотт Росс основывают фирму "Digital Domain", которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и CD - готов.

Фильм Марка Брамбилла "Разрушитель" впервые включает в себя эпизоды, которые будут затем использоваться в видеоиграх.

1994: Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения. В этом фильме компьютерная анимация позволяет работать на живом актере. Все изменения происходят прямо с его изображением. Лицо актера, его тело могут удлиняться, деформироваться, растягиваться - актер становится таким своеобразным получеловеком-полукуклой.

1997: Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, который позволяет аниматорам разрабатывать трёхмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imax 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно, в отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции. Тут же используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.

1999: Премию "Оскар" за специальные эффекты получает фильм "Куда приводят мечты", в котором фирма "Mass Illusions)) достигла невиданного ранее уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника "анимированного рисования"). Фильм успешно показывает разнообразные миры, которые практически не существуют. Зритель находится в ситуации, когда невозможно понять, что правда, а что нет. Главная героиня - художница, она рисует картины различными способами, зависящими от ее настроения. Фильм демонстрирует экспрессионистскую методологию решения задачи.

1.3 Жанры кинематографа и анимация

Сегодня во всех жанрах кинематографа анимационные эффекты используются в той или иной степени. Можно увидеть эти эффекты во многих работах, но, конечно, глядя на некоторые из них, ощущаешь, что в каких-то планах использованы спецэффекты, созданные с помощью именно элементов анимации (например, космические фантазии). Вместе с тем другие фильмы используют эти эффекты с большей осторожностью и зрители совсем не ощущают их, даже не думают о них, они не знают, что, например, в этом плане смотрят спецэффекты или компьютерную анимацию. В таких фильмах режиссер использует анимационные элементы лишь тогда, когда хочет создать зрелище, в котором присутствует необычное движение, трудно воспроизводимое иными способами. Примером здесь может служить фильм "ТИТАНИК", в котором компьютерные эффекты решили многие проблемы, возникшие во время съемки. Планы с использованием спецэффектов не только не повредили другим элементам, создающим фильм, но и помогали им лучше, более активно воздействовать на зрителей.

Какова же, в этой связи, эстетическая роль элементов анимации при совмещении их с игровыми лентами? Укажем, прежде всего, на некоторые конкретные примеры жанровых решений в кинематографе, связанные с нашей темой.

Так называемые фантастические фильмы позволяют, как уже отмечалось, работать с компьютерными эффектами, которых нет в реальном мире. В этих фильмах главное - создать соответствующую атмосферу, и с обычными материалами, существующими в игровом кино это почти всегда невозможно. Здесь сам жанр требует использования необычных эффектов, созданных с помощью все тех же элементов анимации. Например, в фильме "2001: Космическая Одиссея" противоположность между эпизодом, в котором обезьяна бросает кость в воздух, и эпизодом с искусственными спутниками, свободно летающими в космосе, создает великолепное эстетическое воздействие. Мы как бы уже находимся в будущем. Здесь зритель не думает о том, что смотрит анимационные элементы, он просто путешествует из прошлого в будущее.

В жанре фантастического фильма мы хотим, как правило, показать что-то необычное. В таких фильмах особо значимые элементы – это сложные, яркие характеры и захватывающие дух события. Физические и биологические законы здесь не работают, и можно сказать, что успех подобных картин зависит от того, насколько режиссер убедительно будет доказывать нам, что подобного рода невозможное - возможно.

У кинематографа есть такая сила, благодаря которой можно произвольно и мгновенно изменять время и место действия, и потому существует активное поле для применения спецэффектов. С самого начала кино, такие режиссеры как Мельес и могли создавать интересные фильмы именно в этом жанре.

Можно, в принципе говоря, разделить фантастические фильмы на несколько типов. Прежде всего, это современные фильмы, такие, как серия "Звездные войны"[14] или "Тесные контакты третьей степени"[15] . Далее к ним относятся фильмы ужасов, такие как "Франкенштейн"[16] и "Кинг Кинг"[17] , связанные с необычными событиями, вызывающими чувство страха. К их числу относятся большие зрелищные полотна, такие, как "Седьмое путешествие Синдбада"[18] или "Ясон и Аргонавты"[19] . Называем также картины легендарные и романтические, такие, как "Красавица и Чудовище"[20] , "Барон Мюнхгаузен"[21] .

И в других жанрах кинематографа анимационные элементы помогают создать впечатляющие решения, которые оказывают художественное воздействие. Оно ощутимо также в военных фильмах, например "Перл Харбор"[22] или "Спасение рядового Райана"[23] .

В первых сценах фильма "Спасение рядового Райана" американские солдаты с моря атакуют остров, откуда солдаты противника отражают атаку, и многие в этом бою гибнут. Во время атаки мы наблюдаем, как солдаты падают в воду, видим, как вокруг них летят пули. Эти выстрелы, сделанные с помощью специальных съемок, создают атмосферу, в которой зритель чувствует страх и незащищенность, чего нельзя было бы достигнуть без использования элементов анимации.

В жанре комедии элементы анимации также могут помочь режиссеру создать нужные эффекты. Например, в фильме "Семейка Адаме"[24] вообще необычная атмосфера и необычная семья. Можно сказать, что они монстры. В таких условиях, наверное, все события должны быть необычными. Именно это мы и видим на экране - скажем, план руки без тела. Рука быстро движется, живет как бы самостоятельно и можно сказать, что и она - член семьи.

1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования

Использование спецэффектов в игровом кино имеет свою историю. Частично мы уже упоминали об этом. Первый раз подобные эффекты использовались в коротком фильме "Казнь Марии, королевы Шотландии". В этом фильме, созданном на студии Эдисона (Нью-Джерси, Америка), есть план, где Марии отрубают голову. В этом кадре мастера (не знаю, можно ли называть их мастерами спецэффектов, или еще рано) так или иначе использовали покадровую съемку (работающую по законам анимации): они убрали настоящую актрисы и вместо нее положили куклу. Изобретателем и крупнейшим мастером объемно-кукольного кинематографа был также Вячеслав Старевич, работавший в России, а после революции - в Германии и Франции.

Использование элементов анимации в кинематографе не так просто, поскольку у игрового фильма и анимации разные техники и технологии. Может быть, одна из самых важных - разница между 24-кадровой съемкой в звуковом игровом кино, 16, 18 кадровой съемкой в немом и покадровой съемкой в анимационном фильме. Но об этом следовало бы написать другую работу. Важно то, как можно совместить эти разные виды кино друг с другом, как, скажем, кукла функционирует в игровом фильме. Можно сказать, что совмещение элементов анимации с игровыми картинами труднее, чем само создание этих элементов, и именно поэтому в течение почти всей истории развития кино мы видим, что создатели фильмов ищут новые технологии и пути, которыми можно лучше и качественнее совместить эти элементы друг с другом.

Мы используем элементы анимации в кино в двух видах - "прямо" и "не прямо", когда совмещаем анимационное изображение или кукол с игровым фильмом, работаем с анимационными элементами в игровом пространстве (с живыми персонажами), например, в таких фильмах, как "Мэри Поппинс", "Новый Гулливер", "Путешествие в доисторические времена" и т.д. И, более того, когда мы говорим об использовании элементов анимации в игровом кино при полном их практическом отсутствии, мы все равно учитываем способы соединения анимации и игрового метода. В ряде способов соеди

К-во Просмотров: 179
Бесплатно скачать Дипломная работа: Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий