Контрольная работа: Методи поліпшення растрових зображень
glBegin (GL_LINE_STRIP);
for i: = 0 to 6 do
glVertex2f ( 2 * (50. 0 + (i * 50. 0)) / ClientWidth - 1. 0, 75. 0 / ClientHeight);
glEnd;// Четвертий рядок - аналогічний результат, але 6 отдельньк відрізків for i: = 0 to 5 do
drawOneLine (50. 0 + i * 50. 0, 50. 0, 50. 0 + (i+l) * 50. 0, 50. 0); // п'ятий рядок - малюється один штрихпунктирний відрізок, множник = 5 glLineStipple (5 $1С47);
drawOneLine (50.0, 25.0, 350.0, 25.0);
Після виконання побудови такого алгоритму ми отримаємо з ліній картинку, що буду нагадувати бенгальський вогник.
glEnable (GL_LINE_STIPPLE) ;
For i := 1 to 100 do begin
glColor3f (random, random, random);
glLineStipple (random (5), random ($FFFF) ) ;
glBegin (GL_LINES);
glVertex2f (xpos, ypos) ;
glVertex2f (xpos + 0.5 * random * sin (random (360)),
ypos + 0.5 * random * cos (random (360)));
glEnd; end;
2. Параметри виду, буфер глибини, джерело світла в бібліотеці Opengl
Щоб зрозуміти, що таке параметри виду нам допоможе один з примірив посібника бібліотек OpenGL. Почнемо подальше вивчення з того, що збільшимо об'єм куба. Проект з підкаталогу ExOl нам допоможе. Основна послідовність дій поміщена між командами giPushMatrix і glPopMatrix. Якщо цього не робити, то при кожному перемальовуванні вікна, наприклад, при зміні його розмірів, сцена зменшуватиметься в розмірах. Тут зустрічається нова для нас команда - giFrustum, задаюча параметри вигляду, зокрема, визначальні область відтворення в просторі. Все, що виходить за межі цієї області, відсікатиметься при відтворенні. Перші два аргументи задають координати площин відсікання зліва і справа, третій і четвертий параметри визначають координати площин відсікання знизу і зверху. Останні аргументи задають відстані до ближньої і дальньої площин відсікання, значення цих двох параметрів повинні бути позитивними - це не координати площин, а відстані від ока спостерігача до площин відсікання.
wglMakeCurrent(Canvas.Handle, hrc);
glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);
9lPushMatrix;
glFrustum (-1, 1, -1, 1, 3, 10); // задаем перспективу\
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0); // перенос объекта по оси 1\
9lClearColor (0.5, 0.5, 0.75, 1.0); \
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; \
glColor3f (1.0, 0.0, 0.5); \
glBegin (GLJTRIANGLES);\
glVertex3f (-1, -1, 0);\
glVertex3f (-1, 1, 0) ;\