Курсовая работа: Игра "Пятнашки"
Схема 2 Алгоритм - Описание
5.1.1 Чтение файла.
При помощи процедуры assign(f,'fhelp1.txt'), связываем файловую переменную fс файлом fhelp1.txt, к которому происходит обращение. В данном варианте не описывается полный путь к файлу, подразумевая, что данный файл находится в корне каталога с программой. Это необходимо в тех случаях, когда пользователь захочет перенести файлы программы в любое удобное для него место, если бы был прописан полный путь, тогда пользователь не мог бы перемещать файлы программы, а в случае перемещения, информация из раздела Описание, не выводилась бы на экран. В этом случае, необходимо было бы точно устанавливать файлы программы, в то место, где было бы прописано. Далее при помощи процедуры reset(f) открываем файл для чтения.
5.1.2 Вывод информации на экран осуществляется при помощи инструкций readln(f,g1); writeln(g1). В данной инструкции, переменной g1, сначала при помощи readln присваивается строка из файла fhelp1.txt, а затем при помощи writeln выводится на экран содержимое переменной g1.
5.1.3 Закрытие файла, осуществляется при помощи процедуры close (f);
5.2 Раздел Управление.
В данном разделе, пользователю предлагается ознакомиться с клавишами управления.
Раздел реализован при помощи процедуры help. Данная процедура считывает информацию из файла fhelp.txt и выводит считанную информацию на экран для ознакомления пользователю.
Реализована данная процедура, точно таким же способом, как и в разделе 5.1 Описание, за исключением того, что обращение происходит к файлу fhelp.txt, по этому подробно останавливаться на данном разделе не имеет смысла.
5.3 Раздел Игра.
Данный раздел является основным. Именно в этом разделе происходят основные события. Реализован данный алгоритм при помощи процедуры Game15.
Алгоритм данного раздела заключается в следующем:
- Инициализация графического режима;
- Заполнение в памяти компьютера табло случайными цифрами;
- Вывод табло на экран;
- Ввод направления перехода;
- Поиск пустого элемента;
- Перемещение элементов табло;
- Проверка;
- Итог;
- Ввод личных данных.
Схематично, данный алгоритм, показан на схеме 3.
Нет
Нет
Да
Да
Нет
Схема 3 – Раздел Игра.