Курсовая работа: Игра в "Морской бой" с компьютером

На этом этапе компьютер должен поймать какой-либо из кораблей противника. Для этого он будет стрелять по произвольным незанятым клеткам поля игрока. Гораздо эффективнее сначала разделаться с большими кораблями, поэтому выбирая координаты для выстрела надо проверять, что бы в этой позиции мог разместиться самый большой из оставшихся кораблей. Процесс прекращается, как только произойдет попадание. Обозначим подбитую часть корабля значением «*», а промах «~» соответствующей ячейки поля. Если у игрока остались только однопалубные корабли, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и обстреливать его нет смысла. В противном случае надо перейти ко второму состоянию.

Обстрел

На этом шаге задача заключается в определении направления пойманного корабля. Для этого надо обстрелять четыре ячейки (если они свободны), которые могут служить продолжением. В случае, когда все четыре клетки обстреляны, а попадания не произошло (однопалубный корабль), надо перейти к первому состоянию. Если в какой-то момент удалось подбить еще одну палубу противника, то можно переходит к расстрелу данного корабля, т. к. его направление стало известно. Аналогично первому состоянию, если у игрока остались корабли не более двух палуб, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и надо вернуться к прострелу.

Расстрел

На предыдущем шаге удалось установить в каком направлении размещен пойманный корабль. Теперь задача заключается в его полном уничтожении. Для этого надо стрелять справа или слева (сверху или снизу) подбитых палуб, пока не добьем его целиком, после чего вернемся в состояние прострела. При этом следует учитывать максимально возможный корабль и стараться попасть по четвертой палубе, когда четырех палубный корабль уничтожен, нет никакого смысла.


Пример

Поле кораблей

1 1 1 1 0 0 1 0 0 0
0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 0 0 1 0 1 0 0 0
1 0 0 0 1 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
0 0 0 0 1 1 0 0 0 0
1 0 1 0 0 0 0 1 1 1

Стратегия игры компьютера.

1. Выбирается случайная клетка, рассматривается ее значение.

2. Если значение = 1 – попали в корабль, отмечаем удар «*»;

3. Если значение = 0 – промазали, отмечаем удар «~»;

4. Если значение = «*» или значение = «~», значит в эту клетку нами уже был произведен удар, возвращаемся к шагу 1.

После того как все корабли разбиты, прекращаем бой. Поле разбитых кораблей

* * * * ~ ~ * ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ ~ ~ * ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ * ~ * ~ ~ ~
* ~ ~ ~ * ~ ~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ 0 ~ ~ ~ ~ ~
~ ~ * ~ ~ ~ ~ ~ 0 *
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ *
~ ~ ~ ~ * * ~ ~ ~ ~
* ~ * ~ ~ ~ ~ * * *

Нулями обозначены те клетки, в которые мы не попали.

2. Математические и алгоритмические основы решения задачи

Для того чтобы приступить к построению и анализу математической модели игры, необходимо определить вероятности обнаружения кораблей при различном их расположении и различных системах поиска

На поле из n клеток расположен одноклеточный корабль. Определим вероятность попадания в корабль k-ым выстрелом, то есть его уничтожение.

В качестве пространства элементарных исходов выбора игрока В рассмотрим множество стратегий обстрела игрового поля, каждая стратегия состоит из n выстрелов,

,

где – номер выбранной клетки, то есть рассмотрим множество всех выборок из n по n клеток. Очевидно, что это пространство содержит элементов и все эти стратегии равновозможны. Количество стратегий с благоприятным исходом, то есть количество выборок, содержащих на k-ом месте искомую клетку

.

Вероятность попадания

.

Определим вероятность уничтожения корабля за k выстрелов. Это событие состоит в том, что корабль может быть уничтожен либо первым выстрелом, либо вторым и т.д., то есть благоприятная выборка из k клеток содержит искомую клетку с кораблем. Количество благоприятных стратегий определится как число неупорядоченных выборок из множества n – 1 клеток по k – 1 (одна клетка, занятая кораблем не учитывается при выборке), умноженное на число перестановок в самой выборке k! и число перестановок клеток оставшихся за выборкой (n – k)!:)!. Вероятность попадания в одноклеточный корабль за k выстрелов

. (1)

Усложним задачу. На поле из n клеток расположен двухклеточный корабль. Определим вероятность первого попадания в корабль (в одну из его клеток) выстрелом с номером k. Полное число всевозможных стратегий, как и в предыдущем случае, равно , а число благоприятных стратегий определяется как сумма благоприятных стратегий попадания в одну клетку и попадания во вторую клетку, то есть . Вероятность попадания k-ым выстрелом равна .

Очевидно, что при обстреле m-клеточного корабля или m одноклеточных кораблей, вероятность попадания k-ым выстрелом равна

.

Определение вероятности попадания в двухклеточный корабль за k выстрелов, сведется к определению количества стратегий, содержащих искомые клетки в первых k выстрелах. Число таких стратегий будет вычисляться как следующая сумма

К-во Просмотров: 270
Бесплатно скачать Курсовая работа: Игра в "Морской бой" с компьютером