Курсовая работа: Использование JAVA технологий для разработки графических приложений

В следующей таблице приведены некоторые подклассы классов Group, Leaf и Node-Component:

Класс Описание
Частичный список классов класса Group Java 3D
BranchGroup Корневой узел (объект Node) графа сцены, который вложен в класс Locale
Switch Может отображать либо один дочерний узел, либо несколько дочерних узлов, задаваемых маской
TransformGroup Содержит преобразование (например, перемещение, вращение или масштабирование)
Частичный список классов класса Leaf
Behavior

Содержит методы для получения пользовательского ввода (например,

нажатие клавиш и щелчков мышью), а также методы, которые описывают поведение объекта при определенных событиях (например, при столкновениях)

Light Описывает набор параметров источников освещения Java 3D
Shape3D Описывает трехмерные геометрические объекты
ViewPlatform Управляет точкой наблюдения трехмерной сцены
Частичный список классов класса NodeComponent
Appearance Задает атрибуты объекта Shape3D, такие как цвет и текстура
Material Описывает свойства освещенного объекта (например, отраженный цвет.

Таблица 2. Основные методы подкласса классов Group , Leaf и Node - Component


2.3. Разработки 3 D Paint

В данной работе я создал графический редактор 3D Paint.

Идеей моего проекта является использование двухмерной и трехмерной графики на Java для создания удобного и многофункционального графического редактора.

Для реализации проекта мне потребовалась изучить подробно графику на Java и разработки вышеперечисленных программных интерфейсов Java 2D и Java 3D.

На первом этапе я создал саму визуальную оболочку (каркас графического редактора); трехмерные фигуры: «цветной куб», «цилиндр», «сфера», «параллелепипед», «конус» и создание трехмерного текста, с возможностью изменение типа шрифта, размера и стиля; панель изменения цвета для фигур и для фона, где размещаются фигуры.

На втором этапе я планирую создать панель с двухмерной графикой, которая будет рисовать: линии, прямоугольники, треугольники и другие элементы, с возможностью изменения цвета, затирания, трансформации. Также я хочу связать трехмерную и двухмерную графику для создания общих проектов, таких как дизайн трехмерного объекта или обычное рисование графических картинок.

В начала проекта, используя программное обеспечение NetBeansIDE 6.0, я создал так называемый каркас приложения (Рис 1). Он позволяет управлять, созданными фигурами трехмерной графики. Все кнопки и панели (меню, управления) находятся в пакетах SWING и AWT.


Рис 1. Графический редактор 3 D Paint

На левой панели приложения располагаются кнопки с фигурами, на нижней панели кнопки управления этими фигурами, центральная панель отображает фигуры и действия над ними. Панели расположены при помощи раскладчика BorderLayout (раскладчик по сторонам света). А кнопки на этих панелях располагаются при помощи раскладчика FreeDesignLayout.

Далее создал примитивные геометрические фигуры, используя библиотеку com.sun.j3d.utils.geometry. Класс geometry хранит в себе трехмерные фигуры: cylinder, box, cube, sphere, cone.

Например для создания трехмерной фигуры «Цилиндр» используется следующий код:

Cylinder CylinderObj = new Cylinder(0.7f, 1.4f, ap);

objTrans.addChild(CylinderObj);

где 0.7 f и 1.4 f это размер фигуры (ширина и длина).

Фигура может выполнять следующие действия:

MouseRotate behavior = new MouseRotate(objTrans);

objTrans.addChild(behavior);

behavior.setSchedulingBounds(bounds);

- вращениеприпомощилевойкнопкимыши.

MouseZoom behavior2 = new MouseZoom(objTrans);

objTrans.addChild(behavior2);

behavior 2. setSchedulingBounds ( bounds );

- изменение размера фигуры при помощи колесика мыши (трансформация).

orbit = new OrbitBehavior(c, OrbitBehavior.REVERSE_ALL |

К-во Просмотров: 808
Бесплатно скачать Курсовая работа: Использование JAVA технологий для разработки графических приложений