Курсовая работа: Метафоры интернета
Быть может, всемирная история - это история различной интонации при произнесении нескольких метафор.
Х.Л.Борхес
Интенсивно развивающийся в последнее десятилетие Интернет, т.е. включающий World-Wide-Web (WWW) конгломерат взаимосвязанных компьютерных сетей, а в конечном счете - компьютеров и работающих с ними людей, привлек пристальное внимание мыслителей, принадлежащих самым разным областям знания (впрочем, и незнания тоже). Среди них гуманитарии - философы, политики и политологи, теологи, экономисты, социологи, лингвисты, этнографы, коммуникативисты, психологи, а также специалисты в области технических наук - электроники, математики, программирования, связи и др. Конкретные же профессии рядовых пользователей Интернета столь же разнообразны, как всеобщий реестр человеческих занятий и специальностей. Вдобавок к этому интерес к Интернету объединяет немало неспециалистов - к примеру, детей, еще не выбравших и/или не успевших получить специальность. Интернет и WWW превратились в чрезвычайно существенный фактор индивидуального и общественного развития, став привлекательными для сотен миллионов людей (по разным подсчетам - не менее 250 миллионов, а может статься, и вдвое больше), среди которых множество тех, кто ранее не помышлял о применении компьютеров.
Можно утверждать, как это иногда делается, что среда Интернета представляет собой практическое воплощение некоторых теоретических представлений пионеров экологической науки. Так, П.Тейяр де Шарден в свое время заметил: ":Ноосфера стремится стать одной замкнутой системой, где каждый элемент в отдельности видит, чувствует, желает, страдает так же, как все другие, и одновременно с ними" (Тейяр де Шарден, 1987, с. 199). Эта система как нельзя лучше подходит для предсказанной П.Тейяр де Шарденом синхронизации у множества взаимодействующих субъектов процессов перцептивной, мотивационной и эмоциональной регуляции деятельности; вместе с тем Интернет - одна из наиболее перспективных из имеющихся на сегодняшний день технических возможностей обеспечить межкультурное взаимодействие, сотрудничество и синергию, или, по выражению П.Тейяр де Шардена, объединить всех населяющих Землю субъектов в "одну замкнутую систему". Не случайно все более активно провозглашается в качестве актуальной цели глобализация подключения к Интернету. В рамках преодоления "дигитального (или цифрового) раскола" между малоимущими и имущими, между образованными и малограмотными начиная по крайней мере с середины 1990-х годов ставится - и довольно энергично решается - задача национальной для США важности приобщения всех слоев населения к миру информационных технологий (www.ntia.doc.gov). В 2000 г. "Окинавской хартией глобального информационного общества" задача преодоления дигитального раскола землян обрела международный статус.
Новая "среда обитания" принципиально транснациональна, при этом языком межнационального общения, как почти в любой интернациональной сфере человеческой деятельности, является английский язык. При всей своей ультрановизне среда Интернета сохраняет определенные экологические функциональные связи с хронотопами как предшествующих исторических эпох, так и современности. Она стремительно "обживается" и приспосабливается для пребывания (одномоментного - в реальном времени, или отсроченного, разновременного) в ней миллионов человек, представляющих как экономически и технически развитые страны, так и развивающиеся государства. Новая среда нуждается, помимо прочего, в метафорическом осмыслении. В метафорах как раз нет недостатка, тем более что они были отчасти предложены еще до практического развития Интернета. Среди таких новых и старых метафор - "глобальная деревня", "электронный фронтир", "киберпространство", "всемирная паутина", "электронная агора" и многие другие. Данная заметка посвящена рассмотрению некоторых из таких метафор.
"Современная информационная революция и формирование информационной сети Интернет породили целый спектр утопических и дистопических ожиданий и опасений: от ожиданий, связанных с формированием на основе Интернета "электронной агоры" и электронной прямой демократии, до апокалиптических опасений, связанных с пришествием божественного Разума Сети, который подчинит себе человечество. Образы мужественных "киберпанков", воюющих на новом электронном "фронтире" со всесильными электронными корпорациями, успешно эксплуатируются массовой культурой и уже успели лечь в основу нескольких голливудских блокбастеров" (Дьякова, Трахтенберг, 1999). С этим обобщением можно в целом согласиться.
Довольно широкое распространение получило соотнесение Интернета с древнегреческой "агорой" - собранием граждан для свободного обсуждения новостей и принятия относящихся к общественной жизни решений, а также городской площадью для таких собраний. Агора была предназначена и для развлечений (в том числе театральных и гимнастических), а с течением веков все более значительное место на этой площади стало отводиться торговле. Хорошо известная по сочинениям древнегреческих литераторов (достаточно назвать Гомера) и мыслителей (к примеру, Аристотель упоминает агору в "Политике"), в течение последующих веков и тысячелетий агора также не забывалась: она неизменно связывалась с зарождением и действенным функционированием демократии. "Агора функционировала как центр передачи информации и свободного общения; именно в силу этих причин она связана с политическим усилением Греции и с демократическими традициями" (Ostwald, 1997, p. 134).
Систематическое сопоставление электронных (еще до-Интернетовских) добровольных объединений с агорой провел Г.Рейнгольд - один из первых и до сих пор наиболее влиятельных бытописателей и теоретиков новой формы социальной практики (Rheingold, 1993). Метафорическое сравнение "построенного из битов города" с агорой проводится и У.Митчеллом - деканом Школы архитектуры и планирования Массачусеттского Технологического Института в книге "Город битов" - одном из первых сочинений, опубликованных одновременно и в бумажном (Mitchell, 1995), и в электронном виде (http://mitpress.mit.edu/e-books/City_of_Bits/). Такое сравнение сохранено и в последней книге данного автора (Mitchell, 2000). Представление об Интернете как о новой агоре обсуждается в ряде статей сборника, посвященного культуро-этическим аспектам применения Интернета (Berleur, Whitehouse, 1997), в краткой публикации П.Липперта (Lippert, 1997) и др. Восходящий к агоре и близкий к предложенному Г.Рейнголдом описанию пример приводит М.Оствалд (Ostwald, 1997). В его работе фигурирует, в частности, разработанный в 1986-1987 гг. Habitat - "виртуальный город, выходящий за пределы привычных пространственных границ" (Ostwald, 1997, p. 138), т.е. система одновременного модемного подключения к центральному мэйнфрейму множества удаленных компьютеров; виртуальный "город" был разделен на "области", в которых свободно перемещалось до 20 тысяч субъектов. Последние получали схематическую экранную репрезентацию (в виде "аватара") и могли взаимодействовать - приватно либо массово - посредством письменных сообщений. В рамках Habitat, как и в рамках среды WELL (Whole Earth 'Lectronic Link), на которую опирается Г.Рейнголд, или в рамках еще более раннего опыта создания глобальной электронной среды Minitel во Франции, очень быстро возникли сообщества по интересам, в том числе моделирующие экономическую, политическую и правовую активность в реальном мире. В настоящее время подобные виртуальные сообщества развиваются на более совершенной технологической базе и зачастую служат материалом для детальных культурологических и/или психологических исследований. Примером может служить продолжающееся исследование Дж. Сулера (www.rider.edu/users/suler/psycyber/).
Налицо определенная традиция; вопрос в том, насколько она плодотворна. На наш взгляд, эвристичность метафоры "Интернет как агора" довольно ограничена. Действительно, агора - полифункциональное образование, совмещавшее в себе и священные, и общественные, и повседневные, и профанные функции. Интернет также полифункционален - это не просто среда личностного и делового общения, но и во все большей степени среда купли-продажи (электронной коммерции), а также развлечений - достаточно упомянуть поиск и перекачку музыкальных файлов, телевизионные трансляции, видеофильмы, игры (в том числе с другими людьми) и т.п. Подобная полифункциональность позволяет в какой-то степени узреть в функционировании Интернета некоторые элементы агоры. Однако при этом не следует забывать, что агора - не более чем ранний провозвестник демократической традиции: вспомним, что из "площадной" демократической жизни были заведомо исключены иностранцы, рабы, все осужденные за преступления и - в значительной степени - женщины.
Стоит заметить, что в современном демократическом обществе осужденных за преступления не принято отлучать от Интернета. Несовершеннолетних заключенных иной раз нацеленно обучают применению информационных технологий, дабы они, выйдя на свободу, имели перспективную специальность. Однако более всего отличает агору от сегодняшнего - и тем более, по-видимому, от будущего - Интернета доступность последнего для женщин. Уже в настоящее время в наиболее "интернетизированных" обществах доля женщин едва ли не превышает долю мужчин или во всяком случае приближается к ней. Даже в России - далеко не самой "передовой" в этом аспекте стране - доля пользователей Интернета женского пола составляла осенью 2000 г. 39,2%, как показал репрезентативный опрос, проведенный Фондом "Общественное мнение" (http://internet.strana.ru). Идея демократии развивалась в ходе мировой истории таким образом, что маскулинная агора теперь выглядит недостаточно демократичным общественным институтом.
Что же касается "рабов" и "иностранцев", то имеет смысл упомянуть еще одну распространенную метафору. Она звучит как "электронный фронтир" (electronic frontier) и намекает на отраженный во множестве фильмов-"вестернов" почти столетний период (конец XVIII - конец XIX века) продвижения американских поселенцев-пионеров на Дикий Запад и освоения ими новых территорий, с которых они оттесняли аборигенов-индейцев. С тех пор понятие "фронтир" обозначает не просто географическую границу, пусть даже гибкую и не маркированную, но особое общественное настроение и психологическое состояние "людей фронтира". Согласно выдвинутой историком Ф.Д.Тернером в 1893 г. системе взглядов, известной под названием Turner Theory (http://xroads.virginia.edu/~HYPER/TURNER), фронтир - и как подвижная граница, и как "состояние общества" - заметно способствовал развитию таких отличительных черт национального характера граждан США, как предприимчивость, индивидуализм, вера в собственные силы, свободолюбие, нацеленность на успех и др.
Под электронным фронтиром в образном плане подразумевается обращение новичков-новобранцев (newbies) в число сторонников сетевых технологий, "бегство" из постылой повседневности в "киберпространство" как способ найти себя и приблизиться к пониманию либо полноценному раскрытию своей подлинной человеческой сущности, процесс "колонизации" незанятой "территории Интернета" группами свободолюбивых индивидуалистов, "закрепление" пионеров на возделанных форпостах, "прокладывание пути" через "пограничные препятствия" (социального и технического характера) для последующих переселенцев и "окультуривание нового пространства". В заправском "вестерне" переход к оседлой жизни на новой территории рано или поздно вызывает к жизни необходимость в установлении писаных и неписаных правил, всевозможных регламентов и ритуалов, а заодно отстаивания заведенного распорядка в борьбе с внешним неприятелем и внутренними нарушителями. Решение такого рода задач в мире Интернета добровольно возложила на себя общественная организация Electronic Frontier Foundation (www.eff.org), которая приобрела немалый авторитет и опыт в отстаивании прав и свобод пионеров Интернета.
Метафора "электронного фронтира" достойна инвертирования, что не противоречит духу понятия, ведь граница-то всегда двустороння. В качестве "аборигенов" Интернета изначально выступают в основном североамериканцы и присоединившиеся к ним австралийцы вместе с западно- и центрально-европейцами. Они олицетворяют сегодняшний Интернет: ими введены и упрочены тематика электронной переписки (к примеру, тысячи тематических ньюсгрупп Usenet и листов рассылки ListServe, форумов в гостевых книгах веб-сайтов и др.) и ее стиль (фамильярный, допускающий неисправленные опечатки, с многочисленными ad hoc аббревиатурами, изобилующий компьютерным жаргоном и лабораторным слэнгом, с забавными "смайликами" - значками для выражения эмоциональных состояний и с articons - простыми графическими изображениями, выполненными посредством доступных на клавиатуре символов, с шутливыми или смахивающими на "кредо" высказываниями в поле подписей, с традицией эксплицитно цитировать фрагменты предшествующих сообщений и т.д.); реализованы принципы дизайна веб-сайтов и функционирования поисковых машин; WWW превращена в пространство распространения рекламы и в полигон для упражнений хакеров; разработаны и популяризированы многие игровые сюжеты; реализуются нарушения сетевого этикета (netiquette), т.е. провоцирование и осуществление "наездов" - т.н. "флеймов" (flames), рассылка "информационого мусора" - спама или не соответствующих истине сообщений (например, диффамаций), обман доверия взрослых и детей и т.д.
Когда в соответствии с решениями Окинавской хартии, да и просто в соответствии с общественным прогрессом сотни миллионов китайцев, индийцев и жителей других азиатских стран вместе с латиноамериканцами, восточноевропейцами, обитателями Черной Африки и арабских стран - словом, всех сегодняшних "иностранцев" Интернета (называем только густонаселенные территории) - обоснуются-таки в Сети, для Electronic Frontier Foundation заметно прибавится работы. Массовый наплыв newbies из этих этнических групп - "иностранцев" Сети, пусть нисколько не напоминающих "рабов" и не являющихся таковыми, но все же переживших в недавней истории (либо еще переживающих) длительные периоды несвободы, деспотии или тоталитаризма - резко изменит, как нам кажется, облик Интернета. Это будет выражаться, скорее всего, в изменившихся тематике и стиле групповых обсуждений, степени категоричности высказываемых взглядов, развитии иноязычных "путеводителей" по WWW, модификации рекламных сообщений, многократному повторению стандартных веб-дизайнерских решений, даже не самых удачных или оригинальных и др. Сомнительно, чтобы "старожилы" и "новобранцы" воспринимали себя мирными обывателями "глобальной деревни": в соответствии с ритуалами сельской жизни приветствовали поутру соседей посредством локальной сети, потом приступали к работе (дети - к учебе) посредством широкополосного канала и, наконец, эксплуатировали вечерами каналы связи, чтобы потрепаться с приятелями, изучить каталоги товаров и заказать покупки, просмотреть телепередачи или фильмы - все это не покидая "электронных коттеджей". Вполне может статься, что не успевшие еще состариться "аборигены" в один далеко не прекрасный для себя день ощутят себя меньшинством и окажутся вытесненными в "культурную кибер-резервацию". Организовать таковую в Интернете и поддерживать ее будет относительно несложно: "Киберпространство беспредельно. В нем всегда остается фронтир" (Кустарев, 2000).
Метафора фронтира кажется несколько более эвристичной, нежели метафора агоры или глобальной деревни, поскольку даже реализация всемирной программы преодоления "дигитального раскола", наступление периода глобализации и легкодоступности Интернета, утрата им былой экзотичности не помешают, вообще говоря, сохранению ощущения фронтира - хотя бы у представителей новых поколений. Ну а если метафоре случится отмереть, то это тоже процесс вполне обыкновенный.
Прежде чем перейти к обсуждению метафоры киберпространства, вернемся к одному аспекту древнегреческой агоры, оставленному на время без специального внимания. Хотя неправомерно было бы сводить агору к рыночному пространству (marketplace), тем не менее одним из современных культурно-исторических воплощений агоры культурологи признают популярные развлекательно-торговые пространства - в Северной Америке их именуют "молл" (mall). "Наиболее развитые агоры - типа афинской - оказались чем-то вроде предшественников торговых моллов, в которых представлены все виды торговли и всевозможные ремесла" (Lippert, 1997, p. 49). С этим мнением солидарен и подробно развивает его Майкл Оствалд (Ostwald, 1997).
Для него эта среда представляет собой продолжение таких маргинальных областей, или территорий социального бытия, для которых характерны принципы моделирования (или более упрощенно - фальсификации, эклектического повторения, симуляции) и недолговечности/временности/сменяемости. При этом М.Оствалд не забывает оговориться: по его мнению, "наиболее современной инкарнацией агоры является не торговый молл и не замкнутая электронная среда, а скорее Интернет в целом" (Ostwald, 1997, p. 142).
В качестве характерного для нынешнего времени возрождения агоры М.Оствалд приводит West Edmonton Mall в Эдмонтоне (Канада) - остававшееся вплоть до 1994 г. крупнейшим в мире, по свидетельству "Книги рекордов Гиннесса", торговое пространство вместе с парком развлечений (в том числе водных) и территорией автопарковки; впоследствии оно оказалось превзойдено моллом в Блумингтоне (штат Миннесота, США). Этот молл, площадь которого превышает сотню футбольных полей, включает порядка 50 универсамов и универмагов, более 700 магазинов, часовню, более 100 ресторанов, 20 кинотеатров, 13 ночных клубов, отели и мотели; водное пространство заполнено катерами, парусниками и подводными мини-лодками; на берег, засыпанный специально завезенным песком, накатываются искусственно созданные волны. Молл - причудливая смесь культуры подлинности и культуры симуляции в духе Диснейленда: исполняемая "вживую" музыка соседствует с механически воспроизводимыми мелодиями, живые пингвины - с искусственными акулами, за пластиковой колоннадой "под мрамор" выставлены музейной ценности старинные вазы; с голливудским размахом воспроизведены полинезийское жилище, средневековый английский дом, парижский бульвар, викторианский дворик и улица Нового Орлеана.
Для большинства посетителей молл гиперреален: они никогда не встретят пингвинов в их природной среде обитания, да и парижские бульвары расположены обычно в стороне от мест их прогулок. Симуляция противоречит множеству познавательных шаблонов и культурных стереотипов, ибо ни в какой естественно сложившейся среде представленные сочетания элементов молла были бы невозможны. К тому же конструктивные фрагменты молла изменчивы: по воле его хозяев на месте теннисного корта могут быть в один прекрасный день размещены - и так же быстро демонтированы - вигвамы, а для осмотра искусственного водопада туристам могут предложить не катера, а гондолы или пироги. Элементы искусственной среды воспринимаются, однако по большей части не "присваиваются" посетителями: в этом плане молл - обезличенный "город"; он обезличивает и своих постоянно меняющихся обитателей. "Человек эпохи постмодерна, - пишет Д.В.Иванов, - погруженный в виртуальную реальность, увлеченно "живет" в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее" (Иванов, 2000).
Еще один момент отличает искусственную и условную среду молла от естественно сложившейся среды. В отличие от последней, моллы, как и парки развлечений (Диснейленды разного уровня) - в том числе развлечений на первый взгляд довольно рискованных - отвечают строгим критериям безопасности. В частности, они насыщены скрытыми видеокамерами, фиксирующими любые действия и передвижения; при желании или в случае необходимости может быть прослежен маршрут каждого посетителя, выявлены его/ее интересы и предпочтения в выборе аттракционов, совершении покупок, посещении ресторанов и/или кинотеатров, контактах с персоналом молла и другими посетителями. Наряду с обезличенностью, модульной сменяемостью, откровенной симуляцией, недолговечностью и поверхностностью человеческих контактов в пространстве молла или Диснейленда фиксация перемещений, т.е. своего рода навигации - дополнительный момент, который роднит молл с "киберпространством". Достаточно напомнить, что обеспечение автоматической фиксации всех без исключения "кликов", т.е. маршрутов странствия обитателей Интернета по сайтам WWW - одна из наиболее желанных целей маркетологов и исследователей сетевого поведения (Новак, Хоффман, 2000).
Рассматриваемая аналогия представляется заслуживающей внимания. Торгово-развлекательное пространство - это как-никак Пространство, оно относительно легко может быть расширено, а перемещение в нем требует времени и некоторых мускульных усилий, которые, впрочем, могут быть минимизированы за счет горизонтального и вертикального транспорта. Метафора киберпространства в большей степени, нежели метафоры агоры или фронтира, отвечает реальным психологическим представлениям - в данном случае, о физическом и социальном пространстве. Действительно, трудно сбрасывать со счетов устойчивую тенденцию воспринимать среду Интернета как некий обладающий специфической протяженностью мир: киберПРОСТРАНСТВО. Подобные метафоры присутствуют не только в научных сочинениях, но и в отчетах об индивидуальном опыте работы в Интернете конкретных людей. Можно полагать, что действует некий аналог известного в когнитивной психологии параметра "готовность категории": под ним понимается избирательность процесса категоризации воспринимаемого объекта как принадлежащего конкретному классу объектов. В соответствии с жизненным опытом человека, его специальной подготовкой определенные классификационные категории всегда "наготове".
Этот опыт вместе с его метафорическими воплощениями побуждает обратить на себя внимание. Может быть, при этом индуцируются образные представления, свойственные программистам (хотя бы некоторым) и неявным образом перенесенные ими в продукт их творчества - экологическую среду Интернета? Сведения о таких образах немногочисленны, однако достаточно определенны: для высококлассных программистов характерно стремление создать свой мир (новую, альтернативную реальность) в пределах компьютерной среды - наряду с неприятием, зачастую и непониманием барьеров и запретов реального мира (Долныкова, Чудова, 1998). Нередко отмечается, что для них программирование - это что-то вроде выстраивания "воздушных замков", которые постепенно заполняются зримыми деталями и становятся весомыми, т.е. превращаются в программу для компьютера. "Можно собрать воедино собственные идеи по поводу того, как организован мир, и воплотить их в нечто конкретное. Части моего личного образа мира позволено преодолеть ограничения моего разума и обрести некую форму во внешнем мире", - делится с исследователем респондент-программист (Smith, 2000).
Трудно сказать что-либо определенное в подтверждение высказанного предположения. Возможно, прав Ж.Бодрийяр: "Человеческое, слишком человеческое и Функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой - на благо и во зло" (Бодрийяр, 1995, с. 98).
Для Г.Рейнголда киберпространство - это что-то вроде чашек Петри, в которых произрастают и размножаются виртуальные сообщества, словно колонии микроорганизмов; тем не менее он не отказывает этим сообществам в пространственном воображении и ощущении места (Rheingold, 1993). В книге по психологии Интернета (Wallace, 1999) проводится достаточно очевидная таксономия экологических пространств, или сред в рамках Интернета. Во-первых, это среда WWW - нечто вроде общедоступной библиотеки вместе с настольным издательством. Во-вторых, это среда обмена электронной почтой (email); в-третьих, среда асинхронных обсуждений, включающая т.н. электронные доски объявлений, листы рассылки, ньюсгруппы (телеконференции) и веб-форумы - с этих двух видов сетевого сервиса начинался и входил в жизнь своих адептов Интернет. Четвертое пространство - это среда синхронных чатов, пятое - среда групповых ролевых игр типа MUD (Multi-User Dungeons/Dimension) - игра ограничена обменом текстовыми описаниями событий и действий. Данная среда, естественно, включает также текстовые игры типа MOO (MUD, Object Oriented) или MUSH (Multi-User Shared Hallucination). Шестое - это совсем недавно появившиеся графические "наследники" MUD, несколько неконкретно названные П.Уоллес "метамирами" (metaworlds): игроки обнаруживают себя на экране в виде выбранного или сконструированного аватара, действующего на фоне анимированного окружения. Наконец, седьмая среда объединяет интерактивное видеоизображение вместе с передачей голосовых сообщений - фактически это широкополосная передача информации, регистрируемой микрофоном и видеокамерой. Данный сервис применяется пока что в довольно ограниченном масштабе, по большей части транснациональными фирмами для проведения производственных совещаний.
Более подробно о перечисленных экологических пространствах говорится в некоторых переведенных на русский язык статьях (Астляйтнер, 2000; Семпси, 2000). Изображения и звуки - относительно недавние составные элементы экологической среды Интернета, поэтому он чаще всего и привычнее всего предстает миром письменных текстов. Пожалуй, даже не миром, а в полном смысле слова стихией текстов - порожденные спонтанно (в рамках электронной почты ли, телеконференций ли, чатов или коммуникации в ходе игры), эти собщения представляют собой как бы оппозицию превалирующим в электронных и печатных медиа хорошо организованным - "составленным", как их называет А.Тоффлер, текстам. "Составленное сообщение стремится стать более плотным, более сжатым, без излишеств. Оно сильно направлено, переработано, чтобы устранить излишние повторения, и намеренно составлено так, чтобы максимально увеличить информационный объем" (Тоффлер, 1997, с. 126). Добавим, что в условиях растущей изолированности и низкой коммуникабельности обитателей мегаполисов доставляемая посредством медиа информация составляет все возрастающую долю тех сообщений, которые повседневно воспринимаются людьми, особенно в рамках неделовой сферы общения. Таким образом, колоссальный дискурс воспринимаемых современным человеком сообщений все в большей степени состоит из "составленных" (редакторами, режиссерами, экспертами по маркетингу и другими специалистами) текстов. Интернет еще и потому с такой видимой легкостью вторгся в ритуалы человеческого общения, познания и игры, что с ним вернулась утерянная было "живая" стихия никем не "составленной", т.е. не отредактированной спонтанной речи.
В недавней работе (Бабаева и др., 2000) проводится мысль, согласно которой в настоящее время Интернет способствует реализации трех основных классов человеческих потребностей, а именно потребностей в общении, в познании и в развлечении (игре). Тем самым в Интернете можно "встретить" других людей (т.е. продуцированные ими синхронные или асинхронные сообщения, включая вербальные самоописания и изображения - фотографии, аватары и т.п.), развлекательно-игровые комплексы (т.е. музыку, игры, радио- и телетрансляции, фильмы и т.п.) и познавательные массивы - в основном в виде веб-страниц (предоставляющих иной раз вход в весьма объемистые банки знаний и другие хранилища информации).
Немного осталось людей столь наивных, чтобы полагать, будто вся эта бурно увеличивающаяся в объеме триада не в метафорическом, а в прямом смысле слова располагается непосредственно за экраном монитора. Однако киберпространство должно быть каким-то образом презентировано индивидуальному сознанию. Часто отмечается структурированность киберпространства; оно обладает, как считается, своеобразной топографией, повинующейся логике воображения. Д.А.Поспелов справедливо отмечает, что отказ от фундаментальных законов абстрактной логики (а именно, закона противоречия, закона тождества, закона исключенного третьего и закона достаточного основания), сознательное либо неосознанное нарушение таких законов - наряду с отказом от принципа каузальности (причинности) - ведут к воображаемым мирам, подчиняющимся "воображаемой логике", или логике воображения (Поспелов, 1998). Рассмотрению многочисленных примеров подобных нарушений в теологических и научных сочинениях, в фольклоре, живописи, литературе, кинематографии посвящено немало увлекательных источников, анализ которых выходит далеко за пределы темы данной работы.
Совершенно очевидно, что каждая книга, компьютерная игра или "мыльная опера" задает некую обособленную реальность, имеющую иной раз мало общего с "настоящей (видимой, осязаемой и т.п.) реальностью" и открытую только - скажем для примера - читателям/почитателям "Властелина Кольца", игрокам в "Дюну" или зрителям "Санта-Барбары". Даже сугубо новостные передачи CNN или колонки новостей в наиболее объективной из ежедневных газет (бумажных ли, электронных ли) отражают не столько реальность, сколько способ фильтрации, членения, структурирования и интерпретации реальности. Все пространство телепередач оказалось в экспериментах Дж.Престон разделенным соответственно шести факторам, позиционирующимся вдоль шкалы "Ориентация на реальность - Ориентация на фантазию" (Preston, 1998). Трудно утверждать существование единой для всех и универсальной реальности, даже если ограничиться привычной и безусловной физической реальностью. Социальная реальность, или культура опосредствует презентацию внешней реальности культурным субъектом: представители разных культур различающимся образом перцептируют и словесно обозначают оттенки цвета, неодинаково дифференцируют расстояние или время суток; когда одни мерзнут, испытывают кислородное голодание или жажду, другие ощущают в тех же условиях комфорт и т.п. Что уж говорить о реальности или ирреальности вымысла? "Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуализации помогают прояснить природу человека. Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство" (Микешина, Опенков, 1997, с. 204).
Равноправие и одновременное сосуществование в сознании "мира обыденной реальности" и "мира необыденной реальности" (к примеру, мира фантазии, художественных образов, игры, магических верований, состояний перехода ко сну, сновидений, галлюцинаций, вообще любых измененных состояний сознания и др.) обосновывает на уровне психологического экспериментирования Е.В.Субботский - при этом, как он подчеркивает, разрушаются или инвертируются "фундаментальные структуры: объект, пространство, время, причинность" (Субботский, 1999, с. 140). Данный автор говорит о "трансреальностном переходе" - (1) полном, который "имеет место тогда, когда новая реальность обретает полный онтологический статус" (там же, с. 141), или (2) неполном, когда "Я одновременно присутствует в двух сферах реальности, попеременно переходя из одной в другую" (там же). "Пограничное сознание" и принцип стирания границ признается в высшей степени характерным как для современного человека, так и для обитателей предшествующих исторических эпох (Пограничное..., 1999). Здесь не место говорить о современных философских теориях, посвященных феноменологии и принципам детерриториализации. На материале т.н. "измененных состояний сознания" данная проблематика активно анализируется в психологии, однако это также тема отдельного разговора. Заметим лишь, что активность сознания, направленную на "иерархизацию элементов субъективности по статусам бытия или истинности" Е.В.Субботский называет "бытиизацией" (там же, с. 146) и исследует особенности протекания этого процесса в детском возрасте. В настоящее время складывается универсальное научное направление, именующее себя "Presence" (под таким названием выходит журнал, публикуемый издательством Массачусеттского технологического института), или "Telepresence": специалисты в разных сферах знания - от философии и кинокритики до физики и акванавтики - сообща анализируют специфику "пребывания" человека в разнообразных физических и социальных реальностях.
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--