Курсовая работа: Опрацювання масивів

Рисунок 1 – Інформаційно-математична модель

Показана на рисунку 1 схема відображає механізм роботи програми від початку і до кінця. Звичайно наведена послідовність дій може повторюватись перед завершенням її роботи. Детальне опрацювання кожного із наведених функціональних блоків необхідно виконати у наступному розділі, на етапі алгоритмізації.

3. Алгоритм задачі

Алгоритм - це чітко визначена послідовність дій для конкретного виконавця, які необхідно виконати для оброблення сукупності початкових даних і здобуття відповідних результатів певного типу задач.

Блок-схема алгоритму - це графічне зображення його структури, в якому кожний етап процесу перероблення даних подається у вигляді певної геометричної фігури (символу). Ці фігури з'єднуються між собою лініями потоку, які для кожного етапу вказують можливих наступників. Усередині фігури дається опис відповідного етапу. Біля фігури можуть бути зауваження, наприклад, такі, що показують, у якому випадку вибір наступника буде робитися відповідно до лінії потоку.

Для поставленої задачі наведемо алгоритм процедури, що відповідає за створення масиву панелей, на які виводитимуться символи.



Рисунок 1 – Алгоритм роботи процедури вибору предметів

4. Визначення структури даних

Визначимо, які змінні та їх типи необхідно використати при створенні програми. Цю інформацію наведемо у таблиці 1:

Таблиця 1 - Структура даних

Змінні Тип Пояснення їх дії у програмі
Col

Integer

(цілий)

Змінна для тимчасового запам’ятовування кольору фону панелі.
s String Змінна, що використовується для введення символів у матрицю користувачем.
Find

Boolean

(логічний)

Змінна, що активізує чи ні процедуру пошуку
F1,F2,F3,F4

Boolean

(логічний)

Змінні, що активізують чи ні процедури пошуку за вибраними напрямами (зліва-направо, справа наліво і т.п.)
Myword String Змінна, в яку зберігається слово для пошуку.
sbut

array [1. .25,1. .25] of Tpanel

(масив)

Масив, панелей яких відображатимуться символи
X1,Y1

Integer

(цілий)

Розмір файлу f
i, j

Integer

(цілий)

Змінні, що використовуються для проходження циклів.
к

Integer

(цілий)

Змінна, в якій зберігається розмір заданого для пошуку слова

5. Розробка інтерфейсу програми з користувачем

Інтерфейс програми - це комплекс рішень, що забезпечують усі функціональні вимоги користувача по роботі із програмою, максимально візуалізують роботу із програмою, роблять інтуїтивно зрозумілим роботу із програмою. Тому етап проектування інтерфейсу є надзвичайно важливим етапом, як з точки зору розробника (необхідно забезпечити усі функціональні вимоги програми, забезпечити введення, виведення даних), так і з точки зору користувача (забезпечення максимально зручного діалогу для нього із програмою).

Тому опишемо етап проектування інтерфейсу поетапно у цьому розділі, внесемо необхідні пояснення. Програмні ж особливості проектування інтерфейсу будуть наведені у наступних розділах пояснювальної записки.

Інтерфейс програми є дуже важливою частиною програмного забезпечення, а його розробка - важливим етапом. Тому нижче пояснимо хід проектування та реалізації інтерфейсу програми.

Проектування інтерфейсу починаємо із створення головного вікна програми за допомогою Borland Delphi, що матиме назву „Абетка”. Далі створюємо на цій формі необхідну частину будь-якого головного вікна - головне меню. Його структура зображена на рисунку 2.

Рисунок 2 - Структура головного меню програми

Основна частина головного вікна програми буде відведена для виведення матриці панелей, на яких поміщатимуться відповідні символи: цифри, літери російського, українського, латиського алфавітів. Але ця задача виконуватиметься програмно. Тому на цьому етапі роботи над програмою просто залишаємо необхідне місце для цього на формі.

К-во Просмотров: 618
Бесплатно скачать Курсовая работа: Опрацювання масивів