Курсовая работа: Программа "Морской бой"
intShoot(intx, inty); // выстрел компьютера
};
// структура Ship
structShip
{
booldestroy; // флаг уничтожения корабля
intcol_deck; // количество палуб
bool *decks; // массив палуб
TPoint *desp_of_part; // расположение частей (палуб) корабля
};
Основные алгоритмы
Ниже в виде схем Насси-Шнейдермана представлены алгоритмы основных функций, используемых в программе, а именно: Функция Draw (Рис. 3), Функция ShootPlayer (x, y, n) (Рис. 4), Функция Shoot (x, y, n) (Рис. 5). Функция Disposition или Generation (Рис. 6)
Определить значение key, x, y | |||
Key = промах Да Нет | |||
Нарисовать промах в ячейке х, у
| |||
Кеу = попадание Да Нет | |||
Нарисовать в ячейке х, у подбитую палубу | |||
Кеу = нарисовать корабль Да Нет | |||
і от 1 до количество палуб | |||
По вертикали Да Нет | |||
Рисовать палубу в ячейке х, у+і |
Рисовать палубу в ячейке х+і, у |
Рис. 3 Функция Draw
Проверить куда пришлось попадание | ||
Мимо Нет Да | ||
Нарисовать след от выстрела |
В цель Да Нет | |
Запомнить, что туда уже стреляли |
Нарисовать подбитую палубу | Сообщить о попадании в расстрелянную ранее ячейку |
Запомнить, что туда уже стркляли |