Курсовая работа: Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов
Социализация личности происходит в основном на базе группового опыта. Именно в результате социального взаимодействия людей в малых и более или менее крупных социальных группах происходит усвоение человеком накопленных обществом знаний и опыта, выработанных им ценностей и норм. Это составляет фундамент облика любой нормальной личности и вместе с тем единства и целостности социальной группы и всего общества. Но нельзя сбрасывать со счетов и роль индивидуального опыта в процессе социализации, определяющего неповторимость и уникальность каждой отдельной личности. Нет, и не может быть двух абсолютно одинаковых процессов социализации личности, и поэтому нет, и не бывает двух абсолютно одинаковых личностей.[4, c.171]
На различных этапах жизни человека социализация имеет свои существенные особенности. В этой связи процесс социализации включает несколько специфических стадий: детство, юность, зрелость, старость. Наиболее интенсивно процесс социализации происходит в детстве и юности. В сфере деятельности, на протяжении всего процесса социализации человек осваивает все новые и новые виды деятельности. При этом происходят еще три важных процесса. Во-первых, это ориентировка в системе связей, присутствующих в каждом виде деятельности через посредство личностным смыслом, т.е. означает выявление для каждой личности особо значимых аспектов деятельности, причем не просто уяснения, но и их освоение. Это можно назвать личностным выбором деятельности. Второй процесс - это сосредоточение внимания на нем и соподчинения ему всех остальных деятельностей.И третий процесс – это освоение личностью в ходе реализации деятельности новых ролей и осмысление их значимости. В ходе всех этих трех процессов происходит расширение возможностей индивида именно как субъекта деятельности.
Общение неразрывно связано с деятельностью. В сфере общения происходит расширение круга общения молодого человека, обогащение его содержания, углубления познания другого человека, развитие навыков общения. Здесь происходит переход от монологического общения к диалогическому, т.е. умение ориентироваться на партнера. Общение составляет фундамент многих видов деятельности на досуге и является важным процессом всей жизнедеятельности человека. [2, c.101]
И третья сфера – это развитие самосознания личности. Здесь осуществляется формирование образа собственного я, как активного субъекта деятельности, осмысление своей социальной роли и принадлежности, формирование самооценки. Еще одним свойством самосознания является то, что это процесс контролируемый, определяемый постоянным приобретением социального опыта в условиях расширения диапазона деятельности и общения.[2, c.101]
Таким образом, процесс социализации выступает как единство изменений всех трех сфер. «Они взятые в целом, создают для индивида расширяющуюся действительность», в которой он действует, познает и общается, тем самым осваивая не только ближайшую микросреду но и всю систему социальных отношений. Осваивая это, человек вносит в нее свой опыт, творческий подход, поэтому кроме активного преобразования, нет другой формы освоения действительности. Это и является важным положением, которое означает необходимость выявления того конкретного «сплава», возникающего на каждом этапе социализации между двумя сторонами этого процесса: усвоением социального опыта и воспроизведением его. Как раз этот процесс и реализуется в институтах социализации, которыми являются культурно-досуговые учреждения.
Добровольный выбор видов деятельности, эмоционально насыщенные отношения, подвижные границы между культурно-познавательными, культурно-творческими и рекреационными элементами значительно ускоряют и облегчают процесс адаптации индивида к любительским видам досуговой деятельности. В них заложены возможности самовыражения и самоутверждения жизненной позиции человека, активного проявления его творческих потенциальных возможностей. В качестве характерных признаков любительских объединений можно назвать общий интерес к какому-либо виду групповой свободной деятельности; общественную направленность деятельности, объединения; слияние интересов личностных и микрсоциума; общность мотивов совместной деятельности участников, определяемой социально значимыми целями. Поскольку отдых позволяет определить место и роль отдельного человека в социальной системе (социальной группе, коллективе, обществе в целом) в соответствии с его индивидуальными качествами и особенностями. Все это и делает отдых социально-педагогическим видом деятельности. Важно, чтобы каждый человек занимался любимым делом и выполнял бы те социальные функции, которые больше всего отвечают его интересам и возможностям. Так же, кроме потребности в активной деятельности, у человека есть потребность в живом созерцании мира и своей внутренней жизни, в поэтическом и философском размышлении. [2, c.103]
2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ
И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ
2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема
Отношение к компьютерным играм в российском обществе неоднозначное — от критических высказываний об их качестве и о том, что эти игры — скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досуга. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специалисты как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отрицательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]
Что можно сказать о человеке, играющем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изданию книги "Психология компьютерных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин — он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что такое "смерть". Принимает неклассическое искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для него— это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы справиться с собственной психикой".
Надо ли приучать ребенка к компьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева считает, что обращение к компьютеру успешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже умеет размышлять и анализировать прочитанное, когда у него сформировалось такое понятие, как "свободное время".[16, c.37]
Между тем, согласно исследованиям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются проекты его внедрения в начальной школе и в дошкольных учреждениях, поскольку он развивает творческие способности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.
Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта.[16, c.37]
Как бы ни относиться к компьютерным играм, не замечать сейчас этого явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольствуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечественную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компьютерные игры для малышей (российские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пятачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мотивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании. Появляются компьютерные игры для всей семьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"— игра, где идет борьба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на создание досуговых игр. В России это чашевсего русский "кич" — "народно-блатные — хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", "Штырлиц"), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]
Бесконтрольное многочасовое времяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, огромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тревогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психологи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специальных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно исследованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за электронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поколения", увлекающегося компьютерными играми, могут быть весьма серьезными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере контролировать свое поведение.[16, c.38]
К сожалению, российская общественность в силу незнания и недооценки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде всего родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладеет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется вобщество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения подогревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявляющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ребенка компьютерными играми вызывает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, девочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и новых игр.
Термин "сюжет", обычно обозначаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компьютерных играх имеет особую специфику в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персонажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку.[16, c.39]
Характерной особенностью компьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, миссий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать варианты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. Поскольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометрической проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке игровой среды, которая в игре, как правило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, чтобы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра.[16, c.39]
Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицается. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отношение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются очки.[16, c.39]
Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персонажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовлеченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life(жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важно для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вызванных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "Themust" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые должна вызвать игра: "Мне понравилась основная идея— привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится".[16, c.40]
Сюжетообразующими основами являются идея, цель игры (цели и ценности), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захватывающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбора варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность игры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамичность.
Исследователи, например Е.Л, Болескина, отмечают стереотипные образцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой ценой, а гуманистические ценности отходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались составить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелялки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: пошаговые (или походовые), в реальном времени (real-timestrategyRTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники,мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.
Поскольку классификации развивающих игр пока не существует, обратимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем более 1 тыс. изданий, насчитывается более 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр составляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школьников не интересуют. Но в библиотеке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать только лицензионные экземпляры, которые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо считают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разработчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В библиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.
Г. Остер считает, что компьютер расширяет возможности сотворчества писателя и читателя, дает возможность общаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в любой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сюжета произведения. Привлечение талантливых писателей к созданию компьютерных игр, изучение их отношения к ?