Курсовая работа: Создание игровой программы "Морской бой"

7. Аркадные игры/игры действия. Это классические «игры действия» - все зависит от того, насколько быстро руки могут дергать джойстик. Обычно о них говорят как о бессмысленных, так часто и бывает. С другой стороны, бывают времена, когда появится потребность дать отдохнуть мозгам. Во многие из этих игр можно играть с п омощью клавиатуры или мыши, и джойстики не всегда необходимы. В чем есть необходимость, так это в быстрых рефлексах.

8. Настольные игры, солите р и салонные игры. Многие старые любимые игры появились в компьютерном варианте. Больше не нужно заниматься поисками партнера, чтобы поиграть в шахматы, бэкграммон и риск. Некоторые из этих игр даже научат мошенничать наедине с монитором, и при этом не придется воз вращаться домой с пустым карманом после неудачной ночи.

9. Имитаторы реальности (« игры в бога»). Это игры, которые поз воляют создавать реальный мир из ничего. Это игры, которые позволят создать компьютерный мир из набросков, управлять городом, страной или даже миром.

10. Игры, в которых делаются де ньги. Они копируют игровую деятельность и учат высшим формам азартных предприятий: фондовая биржа, торговля недвижимостью. Они также позволят попробовать управлять корпорацией. В эти игры можно играть дл я удовольствия, или использ овать их для того, чтобы научиться карабкаться вверх по лестнице карьеры.

11. Стратегические и военные имитаторы. Здесь можно принимать участие в ве ликих исторических событиях, взять на себя командование немецкой армией у Ленинграда или армией Наполеона у Ватерлоо. Это военные стратегии прошлого, настоящего или будущего.

12. Игры для детей. Если есть домашний компьютер, и чт обы дети научились его использ овать, то эти игры достойны внимания. Реальность нашей культуры такова, что, как только малыши станут координированы настолько, чтобы правильно пользоваться клавиатурой или мышью, они хотят сраз у приняться за такие игры, как Wing Commander, Populous или Eye of the B eholder. Однако же вокруг существует множество игр, в которые дети могут играть просто чтобы получить удовольствие, или же научиться чему-либо.

13. Игры « On-line». Было бы ошибкой считать, что все компьютерные игры дл я IBM PC приходят к нам на дискетах или CD-дисках, плотно упакованных в красивые пакеты. Фактически, весь обширный мир компьютерных игр доступен и по телефону. Эта категория игр из вестна как «он-лайн» и включает в себя разнообраз ные игры, которые имеются в больших коммерческих «он-лайн» сетях и во многих локальных сетях типа «доска объявлений» (bulletin board system — BBS). Для игр «он-лайн», кроме личного компьютера, необходимы модем и кредитная карточка..

14. Игры Shareware. Будет ошибкой предположить, что все компьютерные игры приходят в красивых упаковках. Многие хорошие игры прихо дят вовсе без упаковок, и стоят от 10 до 30 долларов. Обычно можно их опробовать з а очень низкую плату или вов се бесплатно в течение нескольких дней и, если захочется получи ть легальную копию, следует послать по почте чек компании или лицу, которые создали игру.

15. Классические игры. Мир PC-игр во многом похож на мир п опулярной музыки и фильмов: создается много игр раз личных наименований, некоторые становят ся хитами и держат популярность в течение некоторого времени, другие пропадают. Постепенно эти хиты становится трудно отыскать, и мало-помалу он и заменяются другими лучшими играми. Очень мало PC-игр живут более 2-3 лет. Из тех, что действительно остаются, многие настолько хороши, что становят ся вечными, и они заслуживают того, чтобы в них играли. Некоторые, как Flight Simulator или King's Quest, обновляются время от времени, так что их можно рассматривать как практически новые игры. Остальные остаются неиз менными, и уровень продаж у них таков, что они остаются в обращении, но уже не рекламируются активно их производителями. Это игры, которые не бросаются в глаза, «золотые» игры — классическ ие PC-игры.

Компьютерные игры — отнюдь не новое изобретение. Их история началась не с конца 1970 годов. Нача ло лежит горазд о раньше, тогда, когда Джон Кеннеди уже пробыл през идентом Соединенных Штатов всего несколько месяцев .

На самом деле все началось с модели железной дороги. Студенты Технологического института в Массачусетсе были немало удивлены количеством способов, с помощью которых можно было раз местить органы управления миниатюрной желез ной дорогой. Позднее, когда они наконец получили возможность работать на больших компьютерах института, их работа в бинарных вычислениях — ведь именно такие вычисления имитируются выключателями же лезной дороги — позволили им пройти хорошую подготовку в компьютерном деле. Стив Рассе л был о дним из членов Клуба Моделей Желез ных дорог Высокой Технологии в Технологическом институте. Будучи хорошим программистом, он летом 1961 года работал

в Статистической лаборатории, когда у него и его друз ей появилась идея перенести «мыльные» научно-фантастические рассказ ы Е.Е. Смита на компьютеры. В 1962 году Стив разработал программу для PDP-1. Эта самая машина теперь выставлена в компьютерном муз ее Бостона в Массачусетском Технологическом институте. В «Космической Войне», как называлась эта программа, два синтез ированных компьютером ракетных космических корабля (один похожий на толстую сигару, а другой на длинную обтекаемую трубу) могли летать по экрану, на котором помещалось изображение космоса. Игроки могли нажимать на кнопки, чтобы заставить ракеты менять направление движения почти так же, как позднее в игре Asteroids владельцы игровых машин Atari управляли своими кораблями. Каждая ракета несла на себе 31 торпе ду, и, в то время как они летели по экрану, игрок мог выстрелить точечку из носа своей ракеты в направлении другой. Если точка действительно пересекала очертания другого корабля, программа определяла, что торпеда успешно пораз ила другой корабль и другой корабль «взрывался». Взорванный корабль пропадал с экрана и заменялся нагроможде нием точек, которые изображали его остатки.

Конечно, общество программистов и взломщиков программ не может удовлетвориться качеством любой программы, нез ависимо от того, насколько она легка или интересна. Изме нения были неизбежны. Один из друзей программиста, будучи недовольным случайным образом построенной картой звездного неба, которую Рассел первоначально поместил в игру, взял звездный атлас и ухитрился з апрограммировать нашу собственную галактику , вплоть до з везд пятой величины. Другой добавил гравитацию в игру, а третий ввел возможность побега в гиперпространство, при этом, ч тобы показать место, где корабль покинул з вездную систему, на экране оставался след ускорения.

Даже Рассел сделал некоторые измене ния. Зная, что у настоящих торпед вероятность поражения цели не 100%, а меньше, он решил придать звездным торпедам воз можность ошибки, и добавить случайный эле мент в траектории ракет и время вз рыва. Его друзья терпеть не могли новую версию, поскольку они хотели бы иметь в игре ту же степень уверенности, которая существовала в программировании. Рассел вернул программу к прежней версии и, не успели оглянуться, как «Космические войны» оккупировали компьютеры колледжей по всей стране. «Космические войны» стали настолько популярны к середине шестидесятых, что Нолан Бушнелл, создатель Atari, очень привязался к игре во время учебы в университете штата Юты. К 1970 году Бушнелл построил свою собственную машину, использ овав 185 встроенных цепей для подсое динения к те левизору и для выполнения одной-единственной функции. Эта функция была игрой «Компьютерный Космос» , вариант «Космических Войн», в котором ракета сражалась с летающими тарелками вместо другого корабля. «Космические Войны» были не единственным предшестве нником коммерческих компьютерных игр, появившихся на больших компьютерах в колледжах. Какой-то неизвестный автор начал играть в игру Star Trek («Звездный пут ь») в шестидесятых годах. Никто не знает, кто первым создал такую игру — он или она, вероятно, подали бы судебный иск, если бы автор игры был точно определен — но эта игра также появилась на колледжских компьютерах по всей стране к 1969 году. Игра «Звездный путь» сама по себе была не очень из ощренной. В игре были линии наподобие решеток, которые позволяли звездным кораблям путешествовать от одной точки к другой, игра использ овала символы для идентификации корабле й, предоставляла численную информацию в процентах, и позволяла летать быстрее, чем скорость света. К середине 70-х годов почти на каж дой домашней компьютерной системе была доступна та или иная форма этой игры. Существовала версия этой же игры для IBM под наз ванием Star Fleet («Звездный Флот»). Наконец, стоит упомянуть пожалуй наиболее важную игру, Adventure («Приключения»). В игре использовались двухсловные команды, имя ее разработчика Вилл Краудер. Это была первая приключенческая компьютерная игра. Кроме того, в конце 70- х была создана игра по имени Zork, которая стала доступна для пользователей домашних компьютеров в 1981 году. Эту игру до сих пор можно купить. Игра Zork основывается на игре Adventure.

1.2 Описание операторов, используемых при реализации практической части курсовой работы

В практической части данной курсовой работы используются следующие операторы среды программирования TurboPascal.

Структурные операторы

Оператор if…then…

Оператор if…then… называется условным оператором и имеет вид:

If expression1 then statement1;

где выражение expression1 является логическим. Логическое выражение принимает одно из двух возможных значений – True (истина) или False (ложь). Часто в роли логического выражения выступает какое-то условие, которое может выполнять либо нет. В первом случае его значение – «истина»,а во втором – «ложь». Если логическое выражение expression1 принимает значение «истина», то выполняется оператор statement1. В противном случае выполняется будет оператор, следующий за данным логическим оператором.

Оператор if…then…else…

Этот оператор является полной версией условного оператора и имеет вид:

If expression then statement1 else statement2;

Выполняется данный оператор следующим образом: если выражение expression принимает значение «истина», то управление передается на оператор statement1, если же нет, то на оператор statement2.

Оператор case of end

Для ситуации, где имеется несколько (три или более) альтернатив, больше подходит оператор case. Этот оператор называется оператором выбора и имеет следующий вид:

caseexpressionof

values_1: statement_1;

values_2: statement_2;

К-во Просмотров: 290
Бесплатно скачать Курсовая работа: Создание игровой программы "Морской бой"