Курсовая работа: Создание игровой программы "Морской бой"

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

1. Программирование игр с использованием визуальных компонентов

1.1 Аналитический обзор

1.2 Описание операторов, используемых при реализации практической части курсовой работы

2. Разработка программы

2.1 Постановка задачи

2.2 Алгоритм реализации работы

3. Блок-схема

Заключение

Список используемой литературы

ВВЕДЕНИЕ

"ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. ... Свойственна также высшим животным".

Советский энциклопедический словарь

Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еше не наигрался, но в проц ессе общения с компьютером уже начал совмещ ать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры.

Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм — создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.

В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования. В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов. Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи и алгоритм реализации.

В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования.

Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы.

1. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ

1.1 Аналитический обзор

В последнее время продажи программного обеспечения увеличиваются незначительно, в то время как продажи игровых программ возрастают экспоненциально. Игры для платформы Windows составляют подавляющее большинство. Игровое программное обеспечение – это третья по размерам доходов отрасль индустрии программного обеспечения после текстовых процессоров и электронных таблиц.

До недавнего времени среда Windows использовалась в основном как платформа для создания игр, первоначально разработанных для Macint osh. Это осуществлялось на базе пакета Quic kTime фирмы Apple. Примерами таких игр могут быть Mysl (Broderbund/Cyan), Wrath of the Gods (Maxis/Luminaria) и некоторые другие. В ряде случаев использовался пакет Video for Windows, позволяющий отображать оцифрованное видео. Затем появились библиотеки WinG и WinToon, на базе которых фирма Sierra создала игру King's Quest VII. Это были первые попытки использовать Windows как платформу для создания игровых программ. Преимущества такого подхода достаточно очевидны — единый интерфейс, наличие стандартных драйверов для большинства мультимедийных устройств и возможность управления ими стандартными способами. Затем появилась новая версия — Windows 95, в состав которой была включена библиотека WinG (как подсистема GDI), и перед разработчиками открылись более широкие возможности.

Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время .

Классификация компьютерных игр может быть следующая:

1. Приключенче ские игры. Игры могут быть великолепным средством рассказа истории. Эти игры представляют собой мультиплицированный рассказ, в котором можно видет ь и контролировать основной персон аж (а иногда и более одного) в очень детальном повествовании. Это - компьютерные версии обычных повествований, начиная от душещипательных рассказ ов до технотриллеров, научно-фантастических приключений, фантазий и рассказов, до предела набитых разными обманами и мошенничествами.

Приключенческие игры развиваются вокруг различных загадок и препятствий, которые нужно преодолеть по мере развития рассказа.

2. Фантастические игры, в которых требуе тся играть некоторую роль (ролев ые игры). Их лучше всего определить как компьютеризованную версию рассказ а Dungeons and Dragons («Подз емелья и драконы»), но действие не всегда происходит в населенном варварами средневековом мире. Часто оно происходит в открытом космосе или в каких-либо областях будущего. В этих играх обычно нужно управлять группой персонажей, которые становятся по мере развития игры сильнее и умнее, и делать некоторые другие вещи. Так же изменяются и враги. Сами рассказы в играх этого типа обычно менее детальны, чем в приключенческих играх, с большим упором на задачу побить чудовгщ, чем решить загадки.

3. Имитаторы воз душных и космических сражений. Это не военные игры, в которых может оказаться неограниченное число вооружений и врагов, эти игры пытаются быть точны ми имитаторами по летов и сражений на реальных боевых самолетах. Эти игры предназ начены для тех, кто хочет летать на больших и очень мощных машинах. Кабины пилотов выглядят как настоящие, инструменты работают как в настоящем бою, оружие является имитацией ре ально существующего, а полетные характеристики самолета (и самолета врага) соответствуют действительным. Имитаторы космических сражений выдуманы, однако они раз работаны с целью точно повторить реальные маневры в космосе.

4. Имитаторы назе мных и морских сраже ний. Игры разработаны для военного оборудования и военных машин. Эта категория игр включает в себя симуляторы настоящих подводных лодок, кораблей и танков, и позволяет игрокам испытать реальные сценарии сраже ний, и выжить для того, ч тобы понять, как использовать правильную тактику в следующей игре.

5. Самоле ты, поезда и автомобили. В отличие от этих имитаторов, все прочие являются ими таторами военного типа или имеют очень сильный упор на сражение. Эти же игры не относятся к таким имитаторам. Коне чно, можно прое хать на автомобиле по бе реговой дороге в Калифорнии со скоростью, вдвое превышающей раз решенную, и потанцевать на всех четырех колесах. Но также можно использовать эти игры, чтобы научиться безопасно летать среди облаков, и получать удово льствие от свободы полета. Даже можно делать такие вещи, как постройка и управление собственной железной дорогой.

--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--

К-во Просмотров: 286
Бесплатно скачать Курсовая работа: Создание игровой программы "Морской бой"