Курсовая работа: Технологии компьютерных игр
Можно считать возможной попытку сказать свое слово в жанре RPG либо по ходовой стратегии, не забывая при этом о перспективе смешения жанров. Также, существует вероятность изобрести совершенно новый жанр, либо толковую игру без жанра, и уж тогда успех гарантированно обеспечен. Однако такое происходит крайне редко, не каждый год и даже не каждые два года во всем мире [4].
2. Технологии создания компьютерных игр
2.1 Этапы разработки компьютерных игр
Подготовка к производству
Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра.
Производство
В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.
Выпуск / Поддержка
Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени, чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.
Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.
Подготовка к производству. Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра, и согласовать этот план с начальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило, все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладывает в разработку немалые средства.
Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.
Производство. Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры подвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплоть до ежедневных корректировок.
В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры «примеряют» к этим версиям возможности своего оборудования.
Выпуск. После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время ее выпуска. Как правило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведь не стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболее успешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.
Поддержка. Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени, чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.
Разработка игр – дело нелегкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однако практически все игры проходят через одинаковые этапы.[1]
2.2Создание игровой программы “крестики-нолики”
Компоненты Delphi используемые в программе
Компонент TMain Menu
TMainMenu – позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка (Рисунок 1. Иконки компонентов на форме, созданное меню, компонент TPanel). Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во время выполнения программы.
Создание меню включает три шага:
· помещение TMainMenu на форму;
· вызов Menu Designer;
· определение пунктов меню в Menu Designer.
Этот компонент доступен из модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Этот компонент представляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенность его в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимо по следующим причинам:
· Если в приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работы целесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.
· Объединение меню нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.
· Механизм объединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахождения объекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осуществляемые им операции к меню другого приложения.
· Для того чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будут присоединены к главному, необходимо установить в True свойство: