Курсовая работа: Воздействие сети Интернет на пользователей
Однако то же самое может быть сказано по поводу почти любого направления андерграунда, и современное общество проявляет все большую долю толерантности, пытаясь понять и инкорпорировать ценности и модусы поведения, выработанные идиокультурными меньшинствами, что гораздо сложнее, нежели просто оттолкнуть их. Более того, сообщества наших современников, ускользнувших из-под надзора социальных институтов (для подобного ускользания вполне годятся информационные технологии) становятся все более многолюдными и должны быть признаны все менее маргинальными (Иванов, 1999).
Хакеры вовсе не асоциальны в попытках заявить обществу о своем существовании и праве влиять на происходящие в мире события если не понимать асоциальность в охранительном смысле: как преступное несогласие с установленным ходом событий. Активное желание воздействовать на направление общественного развития характеризует многие течения андерграунда, и в этом плане хакеры не составляют исключение. Поэтому, в частности, они время от времени предпринимают громкие акции; по мнению Т. Джордана и П. Тейлора, хакерское сообщество не смогло бы состояться в отрыве от средств массовой информации: хакерам необходимо, чтобы о них было известно в довольно широких кругах, Можно упомянуть недавнюю массовую. акцию российских, сербских, а впоследствии и китайских хакеров, предпринятую в качестве протеста против бомбежек авиацией НАТО территории Югославии: хакеры объявили кибер-войну НАТО и веб-сайтам, предположительно принадлежащим Министерству обороны США. Наступление на НАТО приняло две основные формы: нелегальный доступ на отдельные серверы и рассылка спама по американским серверам с целью добиться их перегрузки (Diederich, 1999; Boodhoo, 1999).
Согласно распространенному мнению, в акции "отмщения агрессору" приняли участие главным образом неискушенные в политике и недостаточно квалифицированные во взломе информационных систем подростки (Лейбов, 1999). Квалифицированные хакеры, не принимавшие участия в подобных акциях, тем не менее с любопытством следили за ними, оценивая пути будущих трансформаций общества. Один из них в беседе с нами отметил, что современные информационные технологии постепенно сформируют новый тип личности: вместо пассивного винтика в государственной системе и маленького человека появится новый человек с планетарным стилем мышления - самостоятельный, свободный, независимый, с высокоразвитым интеллектом и умеющий добиваться поставленных целей. Число таких людей увеличивается, и .они постепенно учатся объединяться и работать вместе., поэтому есть все основания считать, что они рано или поздно займут видное место в мировой политике в качестве тайной или явной силы., реализовав тем самым .многовековую мечту о квалифицированном и умном правлении.
Таким образом, как можно предположить, хакеры пытаются воздействовать на желательные для них направления трансформации общества, действуя доступными им способами и применяя те методы, которыми они владеют лучше всего. Это подтверждает наше представление о том, что в психологическом плане хакеры не асоциальны, а хакерство как увлеченность познавательной стороной применения информационных технологией не является негативным направлением личностного развития. Те трансформации личности, которые предположительно характеризуют хакеров, являются амбивалентными - если исключить поистине крайние формы хакерства, граничащие с фанатизмом. Последний и есть по сути основной результат негативного развития, в чем бы ни выражался фанатизм.
2.2 Игровая деятельность в Интернете
Игровая деятельность повсеместно признается крайне важным моментом развития как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Соответственно и посвященные игре (в особенности детской) исследования весьма многочисленны. Упомянем классические сочинения. культурологический труд Й. Хейзинги Homo ludens. (Хейзинга, 1992) и книгу Психология игры. Д.Б. Эльконина (1978). Играм взрослых людей посвящены многочисленные популярные книги Эрика Берна.
Опосредствованная Интернетом игровая деятельность многообразна. Она включает, к примеру, игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер. Некоторые игровые серверы организованы по принципу клуба, члены которого обладают рейтингом, что позволяет выбирать соперника по силам. Сходные функции реализованы в клубах для картежников и в виртуальных казино (www.marriage.ru, www.delci.ru, www.gambler.ru и др.). В популярных совместных играх количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией. Так, можно принять участие в компьютерной игре (например, DOOM) одновременно с множеством других игроков. Или в традиционной игре (шахматы), пользуясь при этом консультациями экспертов и предлагая свой вариант очередного хода - то же самое делают и другие игроки, а сервер автоматически выбирает тот ход, который наиболее часто предлагался: именно таким образом разбросанные по всему миру шахматисты коллективно сыграли партию против Г. Каспарова (см. www.clubkasparov.ru )..
Наконец, большую популярность приобрели групповые ролевые игры (Войскунский, 1999; Чудов, 1998) типа MUD (Multi-User Dimension/Dungeon - Многопользовательское измерение/подземелье). В основе таких текстовых игр - продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). Участник MUD выбирает персонаж из имеющегося набора и вживается в соответствующую роль; его действия в игре зависят и от ролевых особенностей, и от проявленной фантазии, и от некоторых формальных характеристик (как внутренних - силы, мудрости, хитрости и т.д., так и внешних. - игрового эквивалента денег, оружия, продовольствия и т.п.), которые выражаются количественно и нарастают либо уменьшаются в зависимости от успехов или неудач игрока.
Специалисты до сих пор не вполне определились, провоцируют ли подростков на агрессивное поведение сцены жестокости в кинофильмах и телепередачах. Компьютерные игры вошли в нашу жизнь намного позже, чем кино и телевидение, соответственно и посвященных им исследований заметно меньше, да и заложенный в таких играх заряд агрессивности, вероятно, не более силен, чем в традиционных мультимедийных видах искусства, и тем не менее в увлечении компьютерными играми чаще всего склонны усматривать угрозу для развития личности, особенно если речь идет о подростках. Активное неприятие таких игр отличает некоторых педагогов. Подобной точки зрения придерживаются и те исследователи, которые опираются на самоотчеты игроголиков. и не считают нужным провести наблюдение за деятельностью представителей хотя бы условной контрольной группы.
Между тем из аналитической работы С.А. Шапкина (1999) вытекает, что вероятность негативного развития личности под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям (Шапкин, 1999). Имеются также определенные основания утверждать, что интерес к играм чаще всего амбивалентен относительно задач психического развития, а то и способствует позитивному направлению развития. Приведем некоторые аргументы в подтверждение сказанному.
Интерес детей дошкольного возраста к компьютерным играм и к электронным игрушкам, как отмечает Sh. Turkle (1984), веде