Реферат: Аниме как типичное японское искусство
Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое OVA. OVA-произведения не показывались на телевидении, а сразу продавались на видеокассетах. Первым известным таким творением принято считать «Moon Base Dallos» (1983—1984) созданный под руководством Мамору Осии. Вероятно, иллюстрируя фразу «первый блин комом», «Dallos» оказался непопулярен, однако вышедший вскоре «Megazone 23» (1985) стал весьма известен, собрав достаточную сумму в продажах, чтобы заинтересовать спонсоров этим новым рынком сбыта продукции. Впоследствии OVA-произведения стали активно использовать для предварительной оценки произведения перед созданием его полнометражной или телеверсии. Многие известные сериалы, «Patlabor», например, зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения. [4]
Поздние 1980-е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. В 1985-м при поддержке Тосио Судзуки вышел новый фильм Мамору Осии, «Angel's Egg». Формат OVA также позволил опубликовать многие короткие нестандартные произведения, например «Take the X Train», «Neo-Tokyo» и «Robot Carnival» (1987).
Далее, после провалов таких аниме, как «Акира» и «Wings of Honneamise», которые являлись самыми дорогостоящими, кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий. Одна из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Kiki's Delivery Service», вышедшая в 1989, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах.
Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех.
Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет.
Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным. [3]
1990-е
После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х аниме переживало кризис финансирования. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям.
Ситуация изменилась с выходом в 1995-м году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме, «Евангелион» («Neon Genesis Evangelion»). Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии «Gainax», сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Будучи вначале поставлен в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве Евангелион неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества артхаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики. [
Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанру меха и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Ещё одна порождённая «Евангелионом» стилизация сериалов — это «психоделика», странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» (1998) полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов. Среди последних «Boogiepop Phantom» (2000), «Texhnolyze» (2003) и «Агент паранойи» (2004).[4]
2000-е
В последние годы в развитии аниме наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующих субкультуры во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме активно используются компьютерные технологии.
Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: за последние годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме. [4]
Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход на компьютерную обработку графики. Сегодня графика практически любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем, с развитием телевидения, и это сегодня подчас не требуется.
С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего, оказываются, в итоге, весьма необычны, и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Love Hina» (2000) и «School Rumble» (2005).[1]
Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 90-х годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой».
И так, можно выделить следующие значимые этапы в развитии аниме: Первое аниме было создано более века назад, а само аниме, как направление, появилось в предвоенный период. В этот промежуток времени всячески поощрялись фильмы содержащие элементы обучения, но время Второй мировой войны аниме служило для пропаганды военных. В 1956 году, с появлением Toei Animation для аниме индустрии начался период профессионального творчества. Toei существует и сейчас, являясь самой старой и известной студией японской анимации. В этой студии впервые появилась так называемые «ключевые сцены» используемые и по сей день. В 70-е несколько крупных компаний обанкротились. А Toei переключилась на производство телесериалов, что в целом благоприятно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами. Благодаря этому классики японской анимации Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты начали создавать «Театр мировой классики». В это же время образовался жанр меха. В конце 70х начался так называемый Золотой век аниме. В это время произошло немаловажное событие для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Благодаря этому появилась известнейшая студия Gainax. В этот же период появилась OVA(анимация непосредственно для продажи на видео) Поздние 80е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. Однако из-за их провала произошел кризис вложений, ознаменовывающий конец Золотого века. Ситуация изменилась в 1995г. с выходом сериала Евангелион студии Gainax. Изначально, оставленный в детский таймслот ,Евангелион был крайне не популярен, но после изменения времени это изменилось. Даже сейчас, объемы сопроводительных товаров весьма велики. В наше время в развитии аниме наблюдается очередной период активного роста. Также сейчас для создания аниме активно используются компьютерные технологии, которые позволяют воплощать в жизнь самые нестандартные идеи.
Глава 2. Отличие аниме от анимации других стран
Японская анимация существенно отличается от анимации других стран, в том числе американской. Это связано, прежде всего, с иными культурными традициями графики и сюжета. В аниме не чувствуется традиция мюзикла, как в американских фильмах, а, напротив - здесь всё существенно серьезнее, а сюжеты – драматичнее. Это считается одним из самых сильных мест в аниме. Сюжеты есть на любой вкус - и для взрослых и для детей, для мальчиков и девочек, про животных и гигантских роботов. Да всего и перечислить невозможно. На западе же, можно выделить только три основных сюжета: сказка для детей (чаще всего на классическом сюжете), так называемый «жертва-охотник» и истории про супергероев. Обычно аниме рассчитано на более взрослую аудиторию, чем мультфильмы других стран и несет гораздо больше смысловой нагрузки. С другой стороны, что показать своему ребенку - кровавый боевик, наполненный философскими размышлениями о жизни и смерти или сказку, наполненную забавными персонажами и песнями?
Вместе с этим создатели аниме менее склонны к техническим экспериментам, чем аниматоры других стран, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей, разработке сюжета. Поэтому дизайнеры в аниме считаются много важнее аниматоров.
Еще одной особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналогов - это развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. Вместо того, что бы правдоподобно менять выражение лица героя, оно ужасно искажается и ставится какой-то конкретный значок. Для злости и напряжения используется крестик. Для смущения - красная штриховка или круги под глазами. Для страха или смущения - капелька. Так же в аниме довольно часто используются сильные искажения, предназначенные для придания комичности ситуации или того, что бы подчеркнуть ее несерьезность. Персонажи изображаются очень схематично и достаточно сильно искажаются. Иногда это доходит до того, что вместо лица рисуется круг, а вместо глаз - просто кресты.
И все же самым основным различием остается рисунок. Самое интересное в вопросе о рисунке состоит в том, что зарубежные мультипликаторы обычно критикуют тот единственный элемент, который объединяет два разных стиля - большие глаза. Глаза у западных мультфильмов ничуть не меньше (если не больше) чем у японских. Да и как же быть иначе, если аниме позаимствовало эти большие глаза именно у диснеевских мультипликаторов.
В чем же причина, нормального отношения к большим глазам в одном случае и неприятие их в другом? Думаю, все дело в том, что западные аниматоры пошли по пути карикатурного рисования, а японские - реалистичного. И то, что на заведомо карикатурно деформированном персонаже смотрится вполне естественно, на лице человека выглядит немного ненатурально.
Кроме того, глаза анимешных персонажей выделяются гораздо сильней, чем у западных и за счет большого количества бликов, и за счет цвета, и за счет более детальной прорисовки, что заставляет обратить на них более пристальное внимание. Кому-то это нравится, кому-то нет. Но в любом случае, большие глаза всегда придают персонажу более милый и доброжелательный вид, чем маленькие. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок — нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме «Монстр».
По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой — часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы — как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными — из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой.
Отдельное внимание так же нужно уделить волосам. Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее — традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион», Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика — выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление — это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице.[2]
И так. Автор пришел к выводу, что основными отличиями отрисовки персонажей являются:
Карикатурность западных мультфильмов и реалистичность японских. Персонажи в аниме, конечно, тоже достаточно сильно деформируются для создания того или иного эффекта, но карикатурности как таковой в нем не наблюдается. аниме японский культура история
Основная форма, заложенная в героях европейской и западной анимации - шар или яйцо. Все линии мягкие и округлы, острых углов почти нет даже у самых злобных злодеев. В основе же внешности японских героев лежит клин. Подбородок, нос, плечи, форма тела, постоянно развевающиеся волосы и огромное количество складок - все острое, торчащее, "колющее" взгляд. Даже глаза и те имею форму шестиугольника, с клинообразными ресницами.
Кроме различий в рисовании самих персонажей можно отметить изображение заднего фона. Основной чертой аниме как раз таки является так называемая грубая прорисовка. Она используется для того, что бы подчеркнуть ситуацию. Картинка в этом случае выглядит, как достаточно грубый (но реалистичный) набросок карандашом или пером, поверх которого наложены краски. Это обусловлено меньшими затратами. Так же это помогает не «закрыть» передний рисунок.