Реферат: Игра Что Где Когда на Паскале
-заполнение графического экрана геометрическими фигурами различной формы и циклического вращение их по кругу, имитируя вращения трубки калейдоскопа и перемещения в ней разноцветных геометрических элементов.
Для построения графических примитивов следует определить координаты центра графического экрана и его максимальные координаты по оси абсцисс и по оси ординат.
Рисунок 1 Графические координаты.
Следовательно координаты центра экрана и центра любого графического окна можно найти по формуле:
Для организации игрового поля следует определить следующие координаты:
- координаты прямоугольника- графического экрана;
- координаты центра круглого игрового стола
- радиус окружности, описанной из центра примитива и проходящей через координаты прямоугольника.
0,0,X0,Y0 – рамка со счетом игры.
В этом случае игровое поле примет вид:
Рисунок 2
3Структуры данных
Для хранения описанной ранее информации следует отметить разнородность данных, которые необходимо хранить. Для работы программы следует разработать унифицированную для всех тестов структуру хранения информации.
Наиболее удобной формой хранения разнородных данных является тип структура (запись). В языке Borland Pascal 7.0 она обозначается так
<ИМЯ> : record
<ИМЯ ПОЛЯ1> : <ТИП ПОЛЯ1>;
<ИМЯ ПОЛЯ2> : <ТИП ПОЛЯ2>;
---------------------------------------------
<ИМЯ ПОЛЯ M> : <ТИП ПОЛЯ M>;
end;
Для хранения данных в программе используем следующие структуры данных:
Trec_TST = record
use : integer;
name : string; {_наименование вопроса}
ans : string; {_наименование ответа}
end;