Реферат: Интернет и идентификационные структуры личности
Ведущей особенностью современных информационных технологий является их интерактивный характер. Именно с этим связывается становление информационного общества. Дело не только в том, что сегодня мир не представляем без все большей интенсификации информационных потоков - значимое влияние информационной компоненты на социум в целом и на личность в частности стало возможным лишь с момента их качественного изменения, а именно появления для пользователей информации возможности активно участвовать в информационных потоках. В силу этого информация как ценность общества нового типа определена не только и не столько своей массовостью или общедоступностью, экономическим или политическим потенциалом, сколько возможностью персонализации, что очевидно задает для ее обладателя новые грани самоидентификации. Наиболее полно эта возможность представлена в компьютерно-сетевой коммуникации посредством сети Интернет.
В силу ряда объективных технологических особенностей (анонимности, дистантности, отсутствия маркеров телесности) виртуальная коммуникация задает для пользователя максимальные возможности в самоопределении и непосредственном самоконструировании. С социально-психологической точки зрения представляется, что исследование идентификационных структур личности в условиях новой информационной среды предполагает, как минимум, две основные логические линии анализа:
изучение виртуальной среды как нового ресурса идентичности;
изучение трансформаций идентификационных процессов при условии их протекания в виртуальной среде.
Оговоримся сразу: научная рефлексия социально-психологических проблем компьютерно-опосредованной коммуникации, тем более в их "личностном" варианте, еще только начинается. Однако уже очевидны "выгоды" их эмпирического исследования: помимо прямого накопления опыта анализа специфической для виртуальной коммуникации феноменологии, они определяются возможностью дополнения уже имеющихся в социальной психологии данных о закономерностях социального конструирования и "самоконструирования" личности.
Прежде всего, исследовательский интерес к проблематике идентичности в виртуальной реальности задан характеристиками той макрокультурной ситуации, в которой эти исследования разворачиваются. А именно - "созвучностью" самой феноменологии виртуальной реальности современному соционормативному канону человека и мира, который утверждается эпохой постмодерна, что может быть раскрыто следующим образом.
Во-первых, многократно отмечаемая анонимность виртуальности соответствует общему кризису рационализма сегодня, утверждению иррациональности социального бытия, утрате социальной реальностью своей определенности и устойчивости, а, следовательно, и привычных оснований для социальной самокатегоризации.
Во-вторых, возможность "игры" с ролями и построением множественного "Я" в Интернете, во многом напоминает реальность постмодерна как принципиально множественной, требующей от человека постоянных переключений на различные социальные ситуации, что увеличивает "удельный вес" возможных Я-концепций в общей структуре самосознания личности.
В-третьих, единственная реальность личности в виртуальности суть реальность самопрезентации - сегодня, как отмечается многими исследователями социальных реалий постмодерна, "Я" как регулирующая и смыслообразующая структура становится избыточным, оставляя необходимой лишь инсценировку своей индивидуальности.
В-четвертых, виртуальная реальность предлагает человеку максимум возможностей для любого рода конструирования - в реальности постмодернистское состояние неопределенности вызывает к жизни креативного субъекта: в силу актуальной потери социальных ориентиров возрастает необходимость конструирования социальных отношений и собственной идентичности.
Неудивительно поэтому, что основное количество социально-психологических исследований виртуальности ориентировано на анализ закономерностей построения виртуальной идентичности пользователя. Заметим, что конкретная проблематика этих исследований вливается в общую современную логику социально-психологического анализа идентичности в целом. А именно - отражает на другом материале интерес к изучению способов поддержания позитивной социальной идентичности, к анализу процесса самокатегоризации через включение в него прототипических компонентов, к постановке проблемы множественной идентичности, к рассмотрению социальной ее составляющей как иерархически организованной, к анализу построения идентичности как дискурсивного действия и пр. Каковы же основные линии анализа проблемы "Интернет и идентичность"?
Прежде всего, следует отметить достаточно уже многочисленные сегодня попытки анализа закономерностей построения пользователем своего образа в виртуальном взаимодействии. Как правило, эти исследования носят феноменологический характер и в качестве объекта исследования используют построение пользователем "виртуальной личности" в MUD'ах.
Исследования данной феноменологии в основном центрированы вокруг проблемы мотивации подобных "игр с идентичностью" и сегодня достаточно многочисленны (Reid, Deaux, 1996; Donath, 1997; Suler, 1997; Sempsey, 1997; Turkle, 1996).
В них, прежде всего, отмечается, что само создание виртуальной личности обеспечивается возможностью "убежать из собственного тела" - как от внешнего облика, так и от индикаторов статуса во внешнем облике, и, следовательно, от ряда оснований социальной категоризации: пола, возраста, социально-экономического статуса, этнической принадлежности и т.п. По словам Э. Рейд, в виртуальности тело полностью освобождается от физического и входит в царство символического (Reid, Deaux, 1996). Соответственно, считается, что именно возможность максимального самовыражения вплоть до неузнаваемого самоизменения является одной из распространенных причин виртуальной коммуникации у наиболее активных ее участников (Бабаева, Войскунский, Смыслова, 2000).
Анализ соотношения особенностей "виртуальной личности" и характеристик Я-концепции и личности пользователя отражает целый спектр возможных мотивационных детерминант ее создания:
она может представлять собой реализацию "идеального Я" (Young, 1996);
"виртуальная личность" может создаваться с целью реализации свойственных личности агрессивных тенденций, не реализуемых в реальном социальном окружении, поскольку это социально нежелательно или небезопасно (Young, 1996; Turkle, 1997);
создание "виртуальной личности" может отражать желание контроля над собой у пользователей с наличием ярко выраженных деструктивных желаний (Young, 1996);
"виртуальная личность" может создаваться для того, чтобы произвести определенное впечатление на окружающих, причем в этом случае она может соответствовать существующим нормам или, наоборот, противоречить им;
"виртуальная личность" может отражать желание власти (Reid, Deaux, 1996; Suler, 1997).
Нетрудно видеть, что в большинстве случаев исследователи склоняются, по сути, к мысли о компенсаторном характере такого поведения в Сети, как создание "виртуальной личности". Последняя представляет собой в этом случае максимально управляемую самопрезентацию, призванную скомпенсировать те или иные сложности, испытываемые пользователем в реальном взаимодействии. Однако при такой трактовке возникает ряд вопросов, ждущих своего разрешения, а именно:
почему в случае виртуального взаимодействия возможный спектр самопрезентаций столь ограничен, - речь идет фактически лишь о стратегиях превосходства и привлекательности, в то время как, например, стратегии демонстрации отношения или причин поведения отсутствуют?
в какой степени эти самопрезентации соотносятся с реальными личностными особенностями пользователя, каков "зазор" между ними и идентичностью?
если принять точку зрения И. Гофмана, согласно которому одним из ведущих критериев дифференциального подхода к личности является степень выраженности у человека желания управлять впечатлением о себе, то можно ли считать создание "виртуальной личности" диагностическим критерием Интернет-зависимости?
существует ли влияние виртуальных самопрезентаций на реальную идентичность пользователя, и если да, то каковы его содержательные особенности (особенно если учесть, что основные "среды" Интернета текстовые)?
Представляется, что направления поиска ответов на эти вопросы могли бы быть значительно расширены при условии "выхода" за пределы потребностно-мотивационной схемы, - аналогично тому, как известный "прорыв" в возрастных и общепсихологических исследованиях идентичности был задан обращением к социально-психологическому анализу проблемы.
Так, например, последний из поставленных вопросов, вообще не представленный, насколько нам известно, в практике гуманитарных исследований Интернета, мог бы быть рассмотрен с точки зрения социального конструкционизма, ведущей сегодня методологической платформы в социальной психологии.
Обращаясь в проблеме идентичности, заметим, что все представители социального конструкционизма считают роль языка ведущей при становлении любых идентификационных структур, так как именно язык обеспечивает взаимодействующих субъектов ресурсом для различного рода самопрезентаций (Shotter, Gergen, 1989). Именно этот процесс влияет в конечном счете на личностный смысл Я-концепции, в результате чего язык оказывается главным инструментом интерпретации неопределенных социальных ситуаций. Ситуация же компьютерно-опосредованного общения очевидно является социально неопределенной, так называемой "слабой" ситуацией (Росс, Нисбет, 1999). Соответственно, дискурсивный анализ закономерностей позиционирования пользователем себя и другого при межличностном взаимодействии в виртуальной реальности мог бы помочь ответить на два основных вопроса "личностной" проблематики социального конструкционизма, а именно:
какой логике отдать предпочтение при анализе роли языка для Я-концепции: рассмотрению его в терминах "грамматических возможностей" (Miller, Potts, 1990) или сосредоточиться на понятиях языка как дискурсивных действиях (Potter, Wetherell, 1987)? И если выбрать последнее, то - каждый ли человек использует язык как дискурсивное действие? (представляется, что примером подобного действия в Интернет-коммуникации будет ситуация так называемых "игр с идентичностью", т.е. создание "виртуальной личности" без очевидных мотивационных причин);
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--