Реферат: Методы раскрашивания поверхностей метод Гуро, Фонга, трассировка лучей, преломление света
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………....3
1. МОДЕЛИ ОТРАЖЕНИЯ СВЕТА…………………………………………4
1.1. Зеркальное отражение света……………………………………………..4
1.2. Диффузное отражение…………………………………………………....5
2. МЕТОД ГУРО…………………………………………………………………7
3. МЕТОД ФОНГА……………………………………………………………..10
4. ПРЕЛОМЛЕНИЕ СВЕТА……………………………………………………12
4.1. Модель идеального преломления……………………………………….12
5. ТРАССИРОВКА ЛУЧЕЙ……………………………………………………14
ВВЕДЕНИЕ
Визуальное восприятие объектов окружающей действительности представляет собой сложный процесс, имеющий как физические, так и психологические аспекты.
Глаз адаптируется к средней яркости рассматриваемой сцены, поэтому при смене фона изменяется восприятие сцены. Например, однородно окрашенная область на более темном фоне будет казаться более яркой, чем на светлом. Кроме того, она будет восприниматься как более обширная (рис. 9.1).
Рис. 9.1. Эффекты восприятия изображения
Еще одна особенность восприятия заключается в том, что граница равномерно освещенной области кажется более яркой по сравнению с внутренними частями. Это явление было обнаружено Эрнстом Махом, поэтому оно получило название эффекта полос Маха . Такие особенности необходимо учитывать, если мы стремимся к созданию реалистических изображений сцен.
При формировании изображения сцен, содержащих зеркальные и полупрозрачные поверхности, следует использовать законы геометрической оптики, преломляющие свойства материалов, эффекты смешения цветов и т.д.
Рассмотрим методы, которые позволяют получить более-менее реалистичные изображения для объектов, моделируемых многогранниками и полигональными сетками.
1. МОДЕЛИ ОТРАЖЕНИЯ СВЕТА
Рассмотрим, как можно определить цвет пикселов изображения поверхности согласно интенсивности отраженного света при учете взаимного расположения поверхности, источника света и наблюдателя.
1.1. Зеркальное отражение света
Угол между нормалью и падающим лучом (θ) равен углу между нормалью и отраженным лучом. Падающий луч, отраженный луч и нормаль располагаются в одной плоскости (рис.1).
Рис.1. Зеркальное отражение света
Поверхность считается идеальной зеркальной, если на ней отсутствуют какие-либо неровности, шероховатости. Собственный цвет у такой поверхности не наблюдается. Световая энергия падающего луча отражается только по линии отраженного луча. Какие-либо рассеяние в стороны от этой линии отсутствует. В природе, вероятно, нет идеально гладких поверхностей, поэтому полагают, что если глубина шероховатостей существенно меньше длины волны излучения, то рассеивания не наблюдается. Для видимого спектра можно принять, что глубина шероховатостей поверхности зеркала должна быть существенно меньше 0,5 мкм.
Если поверхность зеркала отполирована не идеально, то наблюдается зависимость интенсивности отраженного света от длины волны – чем больше длина волны, тем лучше отражение. Например, красные лучи отражаются сильнее, чем синие.
При наличии шероховатостей имеется зависимость интенсивности отраженного света от угла падения. Отражение света максимально для углов θ, близких к 90°.
Падающий луч, попадая на слегка шероховатую поверхность реального зеркала, порождает не один отраженный луч, а несколько лучей, рассеиваемых по различным направлениям. Зона рассеивания зависит от качества полировки и может быть описана некоторым законом распределения. Как правило, форма зоны рассеивания симметрична относительно линии идеального зеркально отраженного луча. К числу простейших, но достаточно часто используемых, относится эмпирическая модель распределения Фонга, согласно которой интенсивность зеркально отраженного излучения пропорциональна (cosα)p , где α – угол отклонения от линии идеально отраженного луча. Показатель p находится в диапазоне от 1 до 200 и зависит от качества полировки.
Запишем это таким образом:
Is =I Ks (cosα)p ,(1)
Где I- интенсивность излучения источника, Ks – коэффициент пропорциональности.
1.2. Диффузное отражение
Этот вид отражения присущ матовым поверхностям. Матовой можно считать такую поверхность, размер шероховатостей которой уже настолько велик, что падающий луч рассеивается равномерно во все стороны. Такой тип отражения характерен, например, для гипса, песка, бумаги. Диффузное отражение описывается законом Ламберта, согласно которому интенсивность отраженного света пропорциональна косинусу угла между направлением на точечный источник света и нормалью к поверхности (рис.2).
Id =IKd cosθ,(2)
Где I - интенсивность источника света, Kd – коэффициент, который учитывает свойства материала поверхности. Значение Kd находится в диапазоне от 0 до 1. Интенсивность отраженного света не зависит от расположения наблюдателя.
Рис.2 Матовая поверхность
Матовая поверхность имеет свой цвет. Наблюдаемый цвет матовой поверхности определяется комбинацией собственного цвета поверхности и цвета излучения источника света.
При создании реалистичных изображений следует учитывать то, что в природе, вероятно, не существует идеально зеркальных или полностью матовых поверхностей. При изображении объектов средствами компьютерной графики обычно моделируют сочетание зеркальности и диффузного рассеивания в пропорции, характерной для конкретного материала. В этом случае модель отражения записывают в виде суммы диффузной и зеркальной компонент:
Iотр =I( Ks (cosα)p + Kd cosθ), (3)
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--