Реферат: Построение блок схем алгоритмов. Алгоритмические языки высокого уровня
Comp
от – 263 + 1
до 263 – 1 или приблизительно от -9.2* 1018
до 9.2* 1018
19..20
Функция function Factor_n (n:longint):longint; получает длинное целое и возвращает длинное целое в точку вызова.
В функции используется оператор цикла со счетчиком (с параметром) for. Оператор цикла со счетчиком, в Паскале, подходит для программирования только таких циклических фрагментов, в которых до выполнения цикла известны начальное и конечное значения счетчика повторения цикла.
При вычислении факториала как раз и известны начальное и конечное значение счетчика и составной оператор цикла со счетчиком имеет несомненное преимущество перед операторами цикла с условиями.
В функции также используются две локальные переменные Il счетчик цикла, Rez результат вычисления факториала в цикле, это применяется потому что имя функции выступающее здесь переменной не может в теле функции появляться в правой части присвоения.
Функция function Pow (R:Real;N:integer):Real; Получает вещественное число возведения в степень R, степень возведения N целое число, и возвращает вещественное число Real.
Так как в Borland Pascal нет функции–оператора возведения в степень больше 2х то используя эту функцию можно получить вещественное число в степени большей двух без потери знака.
Для вычисления степени используется выражение для проверки знака используется условный оператор if .
ОСНОВЫ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Программирование в Delphi строится на тесном взаимодействии двух процессов: процесса конструирования визуального проявления программы (т. е. ее Windows-окна) и процесса написания кода, придающего элементам этого окна и программе в целом необходимую функциональность. Для написания кода используется окно кода, для конструирования программы - остальные окна Delphi, и прежде всего - окно формы.
Между содержимым окон формы и кода существует неразрывная ;вязь, которая строго отслеживается Delphi. Это означает, что размещение на форме компонента приводит к автоматическому изменению кода программы и наоборот - удаление тех или иных автоматически вставленных фрагментов кода может привести к удалению соответствующих компонентов. Помня об этом, программисты вначале конструируют форму, размещая на ней очередной компонент, а уже только после этого переходят, если это необходимо, к писанию фрагмента кода, обеспечивающего требуемое поведение компонента в работающей программе.
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ И C++
Объектно-ориентировaнное прогрaммировaние (сокрaщенно ООР) является методом прогрaмировaния, имитирующим то, кaк человек выполняет кaкую-либо рaботу. Объектно-ориентировaнное прогрaммировaние - результaт естественной эволюции более рaнних методологий прогрaммировaния: оно более структурировaно и более модульное и aбстрaктное,
чем трaдиционное прогрaммировaние.
Объект - это абстрактная сущность, наделенная характеристиками объектов окружающего нас реального мира. Создание объектов и манипулирование ими - это вовсе не привилегия языка C++, а скорее результат методологии программирования, воплощающей в кодовых конструкциях описания объектов и операции над ними. Каждый объект программы, как и любой реальный объект, отличается собственными атрибутами и характерным поведением.
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это методика, которая концентрирует основное внимание программиста на связях между объектами, а не на деталях их реализации.
Три основных свойства хaрaктеризуют язык объектно-ориентированного прогрaммировaния:
Инкапсуляция
Инкапсуляция есть объединение в едином объекте данных и кодов, оперирующих с этими данными. В терминологии ООП данные называются членами данных (data members) объекта, а коды - объектными методами или функциями-членами (methods, member functions).
Инкапсуляция позволяет в максимальной степени изолировать объект от внешнего окружения. Она существенно повышает надежность разрабатываемых программ, т.к. локализованные в объекте функции обмениваются с программой сравнительно небольшими объемами данных, причем количество и тип этих данных обычно тщательно контролируются. В результате замена или модификация функций и данных, инкапсулированных в объект, как правило, не влечет за собой плохо прослеживаемых последствий для программы в целом (в целях повышения защищенности программ в ООП почти не используются глобальные переменные).
Другим немаловажным следствием инкапсуляции является легкость обмена объектами, переноса их из одной программы в другую.
Наследование
Одной из самых восхитительных особенностей живой природы является ее способность порождать потомство, обладающее характеристиками, сходными с характеристиками предыдущего поколения. Заимствованная у природы идея наследования решает проблему модификации поведения объектов и придает ООП исключительную силу и гибкость. Наследование позволяет, практически без ограничений, последовательно строить и расширять классы, созданные вами или кем-то еще. Начиная с самых простых классов, можно создавать производные классы по возрастающей сложности, которые не только легки в отладке, но и просты по внутренней структуре.
Последовательное проведение в жизнь принципа наследования, особенно при разработке крупных программных проектов, хорошо согласуется с техникой нисходящего структурного программирования (от общего к частному), и во многом стимулирует такой подход. При этом сложность кода программы в целом существенно сокращается. Производный класс (потомок) наследует все свойства, методы и события своего базового класса (родителя) и всех его предшественников в иерархии классов.
При наследовании базовый класс обрастает новыми атрибутами и операциями. В производном классе обычно объявляются новые члены данных, свойства и методы. При работе с объектами программист обычно подбирает наиболее подходящий класс для решения конкретной задачи и создает одного или нескольких потомков от него, которые приобретают способность делать не только то, что заложено в родителе. Дружественные функции позволяют производному классу получить доступ ко всем членам данных внешних классов.