Статья: Переход от С к С++
Хочу сразу же сказать, что эта статья отнюдь не претендует на полные и безоговорочные рекомендации по переходу от С к С++. Тут даны лишь некоторые из очень многочисленных и может быть наиболее распространенные из них. Итак, к делу...
Для того чтобы освоиться с C++, необходимо некоторое время. Поскольку С является, по существу, подмножеством C++, все его старые "трюки" остаются в силе, но многие из них теряют свою значимость. Так, например, для программистов на C++ выражение "указатель на указатель" звучит немного забавно. Почему вместо указателя не была использована просто ссылка?
С - достаточно простой язык. Макросы, указатели, структуры, массивы и функции - это почти все, что он в действительности предлагает. Каким бы сложным ни оказался алгоритм, его всегда можно реализовать, используя перечисленный набор средств.
В C++ дело обстоит несколько иначе: наравне с макросами, указателями, структурами, массивами и функциями используются закрытые и защищенные члены классов, перегрузка функций, аргументы по умолчанию, конструкторы и деструкторы. Операции, определяемые пользователем, встроенные функции, ссылки, дружественные классы и функции, шаблоны, исключения, пространства имен и т. д. Очевидно, что более богатые средства проектирования предоставляют и более широкие возможности, а это в свою очередь, требует существенно иной культуры программирования.
Столкнувшись с таким разнообразием выбора, многие теряются, продолжая крепко держаться за то, к чему они привыкли. По большей части в этом нет особого греха, но некоторые "привычки" из С идут вразрез с духом C++. От них просто необходимо избавиться!
Давайте рассмотрим две наиболее частые и стойкие (на мой взгляд и собственный опыт) "привычки" из С - это использование директивы #define и функций scanf/printf.
Предпочитайте const и inline использованию #define
Этот правило лучше было бы назвать "Компилятор предпочтительнее препроцессора", поскольку #define зачастую вообще не относят к языку C++. В этом и заключается одна из проблем. Рассмотрим простой пример; попробуйте написать что-нибудь вроде: #define ASPECT_RATIO 1.653
Символическое обозначение может так и остаться неизвестным компилятору или быть удалено препроцессором, прежде чем код попадет в компилятор. Если это произойдет, то обозначение ASPECT_RATIO не окажется в таблице символов. Поэтому в ходе компиляции вы получите ошибку, связанную с использованием константы (в сообщении об ошибке будет сказано 1.653, а не ASPECT_RATIO).
Это вызовет путаницу. Если файл заголовков писали не вы, а кто-либо другой, у вас не будет никакого представления о том, откуда взялось значение 1.653, и на поиски ответа вы потеряете много времени. Та же проблема может возникнуть и при отладке, поскольку обозначение, выбранное вами, будет отсутствовать в таблице символов.
Указанная задача решается просто и быстро. Вместо использования макроса препроцессора определите константу: const double ASPECT_RATIO = 1.653;
Однако есть два специальных случая, заслуживающих упоминания. Во-первых, при определении константных указателей могут возникнуть некоторые осложнения. Поскольку определения констант обычно выносятся в заголовочные файлы (где к ним получает доступ множество различных исходных файлов), важно, чтобы сам указатель был объявлен с const, в дополнение к объявлению const того, на что он указывает. Например, для определения в файле заголовков константной строки char* следует писать const дважды: const char* const constantString = "String is constant";
Во-вторых, иногда удобно определять некоторые константы, как относящиеся к конкретным классам, а это требует другого подхода. Для того чтобы ограничить область действия константы конкретным классом, необходимо сделать ее членом этого класса, а чтобы гарантировать, что существует только одна копия константы, требуется сделать ее статическим (static) членом класса:
class GamePlayer
{
private:
static const int NUM_TURNS = 5; // Объявление константы
int scores[NUM_TURNS]; // Использование константы
};
Остается еще одна небольшая проблема, поскольку все то, что вы видите выше - это объявление, а не определение NUM_TURNS. Если вам необходимо определить статические члены класса в файле реализации, то напишите следующее:
сonst int GamePlayer::NUM_TURNS; // Обязательное объявление
// находится в файле реализации
Впрочем, терять сон из-за подобных пустяков не стоит. Если об определении забудете вы, то напомнит компоновщик.
Старые компиляторы могут не поддерживать принятый здесь синтаксис, так как в более ранних версиях языка было запрещено задавать значения статических членов класса во время их объявления. Более того, инициализация в классе допускалась только для целых типов (таких как int, bool, char и пр.) и для констант. Если вышеприведенный синтаксис не работает, то начальное значение следует задавать в определении:
class EngineeringConstants // Это находится в файле заголовка класса.
{
private:
static const double FUDGE_FACTOR;
};
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--