Учебное пособие: Методы групповой креактивной работы
Первые примеры деловых игр с использованием компьютера были предложены английским кибернетиком Стаффордом Биром в конце 1960-х годов. В своей книге «Мозг фирмы» он описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной. Широкое распространение деловые игры получили в западных школах менеджмента в 80-е годы. Наиболее известна игра «Занзибар», используемая университетом Сиэтла в учебных курсах по внешнеэкономической деятельности. Примерно в это же время Д.Ж. Форрестером были разработаны основы новой науки — динамики систем, позволяющей строить интерактивные модели экономических, политических, социальных ситуаций.
После некоторой активности в развитии МАО в середине 60-х годов на более высокий качественный уровень деловая игра поднимается в 70—80-х годах, когда в преддверии рыночных преобразований появляется необходимость в развитии персонала предприятий в условиях непрерывных нововведений. Инициатива в разработке нового вида деловых игр — организационно деятельностных — принадлежит так называемой системо- мыследеятельностной методологии (СМД-методологии) Г.П. Щедровицкого. Это особая форма интеллектуальных методологически игр эффективно организующая коллективную мыследеятельность в проблемной ситуации.
Кратко можно сказать, что деловая игра — это имитация процессов управления производством и профессиональной деятельностью людей в условных ситуациях. Деловая игра это вид человеческой деятельности в условной игровой практике функционирования имитаторов, Люди, имитирующие поведение человеческих элементов организационных систем, называются игроками, а игровые имитационные модели функционирования таких систем — деловыми играми. Имитировать — значит выделить главное, суть происходящего и представить в своем воображении связи и развитие реального объекта исследования.
В настоящее время существует большое количество разнообразных моделей, описывающих в той или иной мере различные процессы производства и управления. Для того, чтобы быть включенной в программную реализацию, модель деловой игры должна обладать рядом специальных свойств, позволяющих оперативно просматривать различные варианты принятия решений, проводить их сравнение и анализ. Выдвигаемые требования приводят к необходимости создания новых классов моделей, более полно описывающих объект и его связи с другими объектами.
Такие модели обычно трудно поддаются изучению существующими математическими методами, и основным методом работы с ними является машинный эксперимент. При разработке программной реализации деловых игр надо учесть, что игры также можно классифицировать по количеству принимающих в них участие студентов и срокам проведения:
1. Крупномасштабные (несколько групп студентов играют несколько месяцев).
2. Игры, построенные на анализе фактической информации, отражающей текущее состояние мировой экономики.
3. Краткосрочные деловые игры, в которых занята вся группа.
С появлением средств виртуальной реальности деловые игры вышли на качественно новый уровень, подчас заставляя участников испытывать настоящий стресс в критические моменты игры. Новейшие системы визуализации фирмы SiliconGraphcsпозволили оснастить интерактивными комплексами для ситуационного моделирования тренинг центры многих крупных корпораций.
Имитационное моделирование организационной системы — это, во-первых, процесс конструирования игровой модели с целью изучения системы и решения возникших в ней проблем. Деловая игра включает в себя понятие «игра», «имитация», «модель».
Модель—формазамещенияреальногоиливоображаемогообъекта, явления, процессаспомощьювыделенияглавныхсвязейипараметров.
Имитация—этоприведениевдействиемоделипутемманипулированияееэлементами, осуществляемоечеловекомиликомпьютером.
Игра—деятельностьвусловныхситуациях, направленнаянавоссозданиеиусвоениеобщественногоопыта.
Эти понятия в определенном соотношении образуют новое понятие «игровое имитационное моделирование».
Метод имитационного моделирования даст возможность широкого использования математического аппарата и вычислительной техники для исследования хода экономических процессов в деловой игре. Описание реальных отношений между экономическими объектами и производственными процессами наиболее рационально и в полной мере осуществляется с помощью моделей имитационного типа. По-видимому, первоначальным следует считать подход, связанный с использованием моделей, приводящих к задачам типа математического программирования.
При этом модель явления не выбирается из какого-либо определенного заранее заданного класса, а должна удовлетворять в первую очередь требованию максимального приближения к исследуемому экономическому явлению, точности его воспроизведения. Исследование любого явления с помощью имитационных моделей требует, как правило, использования электронной вычислительной техники. Современная вычислительная техника в принципе дает возможность производить расчеты любой сложности, включая организацию работы с моделью в диалоговом режиме с человеком. Для этого в построенной модели выделяются параметры управления и указываются интервалы их изменения. При работе в полностью автоматическом режиме происходит исчерпывающее «проигрывание» множества вариантов развития изучаемого экономического явления в деловой игре. Метод имитационного моделирования применим в первую очередь к.динамическим процессам, исследование которых другими способами оказывается чрезвычайно затруднительным.
В каждом конкретном случае построение имитационной модели основано на изучении действительного хода экономического процесса, изучаемого в деловой игре, и его представлении с помощью некоторой избранной системы показателей. При выполнении этих условий подход к моделированию на основе готовых схем может считаться вполне допустимым, и тогда разработка модели исследуемого процесса сводится по существу к определению некоторой системы параметров.
Таким образом, сущность имитационного моделирования состоит в том, что с помощью ЭВМ воспроизводится поведение исследуемой системы, а исследователь (играющий), управляя ходом процесса «машинного эксперимента» (машинной имитации) и анализируя получаемые результаты, делает выводы о ее свойствах и качестве поведения. Поэтому под имитацией следует понимать численный метод проведения на ЭВМ экспериментов с алгоритмами, описывающими поведение системы и определения интересующих нас функциональных характеристик. При программной реализации имитационной модели деловой игры следует выделить следующие этапы:
1. Формулирование проблемы (цель имитации).
2. Построение имитационного алгоритма функционирования системы.
3. Составление машинной программы.
4. Планирование «машинных» экспериментов.
5. Проведение экспериментов и обработка результатов.
В технологическом обеспечении данного метода можно выделить разные направления деловых игр. Многие из них восходят к работам Г.П. Щедровицкого (1929—1994), выделившего методологию как отдельную сферу интеллектуальной деятельности и на этой базе давшего толчок формированию целой школы организационно-деятельностных игр
В ОДИ имеется независимая от играющих группа-методологов, которые разрабатывают правила и сценарий игры, основываясь как на «задании на игру» (т. е. на конкретных задачах данного проекта), так и на общих принципах организационно-деятельностных игр. Методологи и ведут игру, управляя действиями участников.
В игре работают несколько групп. Обычно по основному предмету игры формируются две (или больше) конкурирующие группы. Кроме них, создаются группы, выражающие позицию внешних заинтересованных сторон (например, группы «министерство», «потребители услуг», «экологическая служба» и т. п.).Отдельно работает группа экспертов, которая не вмешивается в ход игры и дает разъяснения, консультации, дополнительную информацию по тематике работы. Конкурирующие группы проектантов готовят к обсуждению свои варианты проекта (в многодневной игре — части проекта по плану игры) и представляют их на общее обсуждение. Каждая из групп задает вопросы докладчикам, ведет критику проекта, предлагает свои решения. По итогам дискуссии методологи проводят разбор результатов, и каждая группа оформляет свою позицию в письменном виде. К концу игры имеется несколько проектов и материалов к Проектам. Их бывает так много, что требуется создание специальной группы по обработке предложений, сведению их в общий итоговый документ.
Деловая игра позволяет достичь нетривиальных результатов и в смысле прояснения замысла, и в смысле отработки сложных вопросов проектирования, и в смысле создания текста проекта, и в смысле сплочения команды проекта.
Высшие учебные заведения, школы бизнеса, институты повышения квалификации и. другие образовательные учреждения, с помощью которых управленческая инфраструктура воздействует (влияет) на формирование стандартов, применяемых к качеству управления, — вот структуры, которые способны реализовать методы активного обучения (МАО).
Однако деловые игры все-таки не получили широкого применения в системе советского образования, и достижения отечественных специалистов в области имитационного моделирования были в большей степени востребованы за рубежом. И это объяснимо. МАО — инструмент, более присущий динамичной рыночной экономике, нежели административно-командной. Однако несмотря на то, что процессы практического освоения в России новых экономических отношений пока не столь динамичны, как хотелось бы, МАО мотет и должны выступить в качестве дополнительного их ускорителя.