Доклад: Програмування інтерфейсу
Інтерфейс повинен мати засоби, що дозволяють користувачам відновити дані після помилкових дій.
Інтерфейс повинен надавати необхідну інформацію у разі помилок користувача і підтримувати засоби контекстно-залежної довідки.
Принцип обліку знань користувача припускає наступне : інтерфейс повинен бути настільки зручний при реалізації, щоб користувачам не знадобилося особливих зусиль, щоб звикнути до нього. У інтерфейсі повинні використовуватися терміни, зрозумілі користувачеві, а об'єкти, керовані системою, повинні бути безпосередньо пов'язані з робочим середовищем користувача. Наприклад, якщо розробляється система, призначена для авіадиспетчерів, то керованими об'єктами в ній повинні бути літаки, траєкторії польотів, сигнальні знаки і тому подібне . Основну реалізацію інтерфейсу в термінах файлових структур і структур даних необхідно приховати від кінцевого користувача. Принцип узгодженості інтерфейсу користувача припускає, що команди і меню системи повинні бути одного формату, параметри повинні передаватися у всі команди однаково і пунктуація команд повинна бути схожою. Такі інтерфейси скорочують час на навчання користувачів. Знання, отримані при вивченні якої-небудь команди або частини додатку, можна потім застосувати при роботі з іншими частинами системи.
В даному випадку мова йде про узгодженості низького рівня. І творці інтерфейсу завжди повинні прагнути до нього. Проте бажана узгодженість і більш високого рівня. Наприклад, зручно, коли для всіх типів об'єктів системи підтримуються однакові методи (такі, як друк, копіювання і тому подібне). Проте повна узгодженість неможлива і навіть небажана. Наприклад, операцію видалення об'єктів робочого столу доцільно реалізувати за допомогою їх перетягання в корзину. Але в текстовому редакторові такий спосіб видалення фрагментів тексту здається неприродним.
Завжди потрібно дотримувати наступний принцип: кількість несподіванок повинна бути мінімальною, оскільки користувачів дратує, коли система раптом починає поводитися непередбачувано. При роботі з системою у користувачів формується певна модель її функціонування. Якщо його дія в одній ситуації викликає певну реакцію системи, природно чекати, що таке ж дія в іншій ситуації приведе до аналогічної реакції. Якщо ж відбувається зовсім не те, що очікувалося, користувач або дивується, або не знає, що робити. Тому розробники інтерфейсів повинні гарантувати, що схожі дії справлять схоже враження.
Дуже важливий принцип відновлюваності системи, оскільки користувачі завжди допускають помилки. Правильно спроектований інтерфейс може зменшити кількість помилок користувача (наприклад, використання меню дозволяє уникнути помилок, які виникають при введенні команд з клавіатури), проте всі помилки усунути неможливо. У інтерфейсах повинні бути засоби, що по можливості запобігають помилкам користувача, а також що дозволяють коректно відновити інформацію після помилок. Ці засоби бувають двох видів.
1. Підтвердження деструктивних дій - Якщо користувач вибрав потенційно деструктивну операцію, то він повинен ще раз підтвердити свій намір.
2. Можливість відміни дій - Відміна дії повертає систему в той стан, в якому вона знаходилася до їх виконання. Не зайвою буде підтримка багаторівневої відміни дій, оскільки користувачі не завжди відразу розуміють, що зробили помилку.
Наступний принцип - підтримка користувача. Засоби підтримки користувачів повинні бути вбудовані в інтерфейс і систему і забезпечувати різні рівні допомоги і довідкової інформації. Повинне бути декілька рівнів довідкової інформації - від основ для початкуючих до повного опису можливостей системи. Довідкова система повинна бути структурованою і не перенавантажувати користувача зайвою інформацією при простих запитах до неї .
Принцип обліку різнорідності користувачів припускає, що з системою можуть працювати різні їх типи. Частина користувачів працює з системою нерегулярно, час від часу. Але існує і інший тип "досвідчені користувачі", які працюють з додатком щодня по декілька годин. Випадкові користувачі потребують такого інтерфейсу, який "керував" би їх роботою з системою, тоді як досвідченим користувачам потрібний інтерфейс, який дозволив би їм максимально швидко взаємодіяти з системою. Крім того, оскільки деякі користувачі можуть мати різні фізичні недоліки, в інтерфейсі повинні бути засоби, які допомогли б їм перенастроювати інтерфейс під себе. Це можуть бути засоби, що дозволяють відображати збільшений текст, заміщати звук текстом, створювати кнопки великих розмірів і тому подібне
Принцип визнання різноманіття категорій користувачів може суперечити іншим принципам проектування інтерфейсів, наприклад узгодженості інтерфейсу. Аналогічно, необхідний рівень довідкової інформації для різних типів користувачів може радикально відрізнятися. Неможливо створити таку довідкову систему, яка підійшла б всім користувачам. Розробник інтерфейсу повинен завжди бути готовим до компромісних рішень залежно від реальних користувачів системи.
3. Взаємодія з користувачем
Розробникові інтерфейсу користувача обчислювальних систем необхідно вирішити два головні завдання: яким чином користувач вводитиме дані в систему і як дані будуть представлені користувачеві. "Правильний" інтерфейс повинен забезпечувати і взаємодію з користувачем, і представлення інформації.
Інтерфейс користувача забезпечує введення команд і даних в обчислювальну систему. На перших обчислювальних машинах був тільки один спосіб введення даних - через інтерфейс командного рядка, причому для взаємодії з машиною використовувалася спеціальна командна мова. Такий спосіб годився тільки для досвідчених користувачів, тому пізніше були розроблені спрощені способи введення даних. Всі ці види взаємодії можна віднести до одного з п'яти основних стилів взаємодії :
1. Безпосереднє маніпулювання. Користувач взаємодіє з об'єктами на екрані. Наприклад, для видалення файлу користувач просто перетягує його в корзину.
2. Вибір з меню. Користувач вибирає команду із списку пунктів меню. Дуже часто вибрана команда впливає тільки на той об'єкт, який виділений (вибраний) на екрані. При такому підході для видалення файлу користувач спочатку вибирає файл, а потім команду на видалення.
3. Заповнення форм. Користувач заповнює поля екранної форми. Деякі поля можуть мати своє меню (випадне меню або списки). У формі можуть бути командні кнопки, при клацанні мишею на яких ініціюють деяку дію. Щоб видалити файл за допомогою інтерфейсу, заснованого на формі, треба ввести в поле форми ім'я файлу і потім клацнути на кнопці видалення, присутній у формі.
4. Командна мова. Користувач вводить конкретну команду з параметрами, щоб вказати системі, що вона повинна далі робити. Щоб видалити файл, користувач вводить команду видалення з ім'ям файлу як параметр цієї команди.
5. Природна мова. Користувач вводить команду на природній мові. Щоб видалити файл, користувач може ввести команду "Видалити файл з ім'ям XXX".
Кожен з цих стилів взаємодії має переваги і недоліки і найкращим чином підходить різним типам додатків і різним категоріям користувачів. У табл. 15.3 перераховані основні переваги і недоліки перерахованих стилів взаємодії і вказані типи додатків, в яких вони зазвичай використовуються.
Звичайно, стилі взаємодії рідко використовуються в чистому вигляді, в одному застосуванні може використовуватися одночасно декілька різних стилів. Наприклад, в операційній системі MicrosoftWindow підтримується декілька стилів: пряме маніпулювання піктограмами, що представляють файли і теки, вибір команд з меню, ручне введення деяких команд, таких як команди конфігурації системи, використання форм (діалогових вікон).
Таблиця 3.
Переваги і недоліки стилів взаємодії користувача з системою
Стиль взаємодії |
Основні переваги |
Основні недоліки |
Приклади додатків |
Пряме маніпулювання |
Швидке і інтуїтивно зрозуміле взаємодія. Легкий у вивченні | Складна реалізація. Підходить тільки там, де є зоровий образ завдань і об'єктів |
Відеоігри; системи автоматичного проектування |
Вибір з меню |
Скорочення кількості помилок користувача. К-во Просмотров: 402
Бесплатно скачать Доклад: Програмування інтерфейсу
|