Курсовая работа: Бросание игральной кости на VBA
Рис 1.1 (Вид ячеек)
Range – свойство, определяющее диапазон ячеек;
Cells – свойство, позволяющее выбирать ячейки рабочего листа;
ActiveCell – свойство, возвращающее одну активную ячейку;
Selection – метод, возвращающий выделенный объект.
Для доступа к диапазону ячеек чаще всего используются свойства Range и Cells.
Для ссылки на ячейки используется два формата.
Формат А1 (обычный). Ссылка состоит из имени столбца и номера строки. Например, D4. Ссылка может быть относительной (D4) и абсолютной ($D$4). Ссылка может указывать диапазон ячеек. Полный адрес диапазона может включать имя рабочего листа.
Формат R1C1. В данном формате R задает номер строки, С – номер столбца, ссылка является абсолютной. Для указания относительной ссылки задается смещение по отношению к активной ячейке. Смещение указывается в квадратных скобках, знак указывает направление смещения. Например, R[-2]C – ссылка на ячейку, расположенную на 2 строки выше в том же столбце. R[2]C[3] – ссылка на ячейку, расположенную на 2 строки ниже и 3 столбца правее. Ссылка на одиночную ячейку имеет вид:
[Объект.] Range ("адрес ячейки"). Для свойства Range в качестве аргумента используется любая ссылка в формате А1. Например, WorkSheets("Лист1").Range("A7")=34, или для текущего листа Range("A7")=34 – запись в ячейку А7 числа 34.
[Объект.] Cells(<номер строки>, <номер столбца>). Свойство используется для доступа к отдельной ячейке. В качестве аргументов указываются номер строки и столбца. Например, для ввода числа 34 в ячейку Лист1!А7 необходима команда: Sheets(1).Cells(7, 1).Value=34.
Номер строки и столбца могут задаваться с помощью переменных, это позволяет обращаться к разным ячейкам таблицы.
Замечание . При работе стили переключаются в меню Сервис -> Параметры -> Общие -> Стиль ссылок, при реальном программировании наиболее удобно пользоваться не этими стилями, а именами ячеек. Тогда работа с вашей ячейкой похожа на роботу с обычной переменной. Что многим более привычно и удобно. Например для констант или полей форм.
Для того, чтобы дать имя ячейке наведите на неё курсор. Выберите меню Вставка -> Имя -> Присвоить. Появится диалоговое окно, куда надо ввести имя и нажать кнопочку OK.
Рис 1.2 (Стиль ссылок)
После присваивания имени вы введите число в эту ячейку, а в другой создайте формулу: =MyName+10
Данная запись намного информативнее, кроме того вы можете не заботиться о местоположении имени в таблице, можете менять его местоположение не заботясь о том, что Ваши формулы будут изменены. А особенно это важно при программировании. Эта мелочь позволит избежать Вам сложной адресации и отслеживания данных.
Узнать все имена можно здесь:
Рис 1.3 (Просмотр имен стилей)
2.Игральная кость. Имитация бросания игральной кости
Игральная кость (лат. ālea , англ. dice ) — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Игральная кость обычно выполнена в виде шестигранного кубика с нанесёнными на Рис 2.1(Традиционные игральные кости) его стороны числами от 1 до 6, причём сумма чисел на противоположных гранях должна равняться семи.
Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN. Так, например, обычный шестигранный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.
Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине
Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:
Таблица 2.1
Количество очков | Вероятность исхода | %% |
2 | 1/16 | 6,25 |
3 | 1/8 | 12,5 |
4 | 3/16 | 18,75 |
5 | 1/4 | 25 |
6 | 3/16 | 18,75 |
7 | 1/8 | 12,5 |
8 | 1/16 | 6,25 |
Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.
В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лоу Зоччи изобрёл зоччиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.
В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (d ices) или «к», (к остей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
2.1 Постановка задачи и план решения