Курсовая работа: Генерирование псевдослучайных чисел на примере создания игры Сапер

Содержание

Введение3

1.Исследовательская часть4

1.1.Генерирование псевдослучайных чисел

1.2.Целесообразность выбора языка

2.Конструкторская часть

2.1.Структура проекта.

2.2. Программная реализация основных элементов C#.

2.2.1.Классы

2.2.2.Члены класса

3.Технологическая часть

3.1.Системные требования

3.2.Запуск и процесс игры.

Заключение

Литература

Приложение

Введение

Тема моей курсовой работы «игра “Тетрис”». В ходе выполнения работы были поставлены следующие цели:

¾ изучить основные подходы при создании Windows приложений;

¾ приобрести навыки работы с 2D графикой в Windows приложениях в С#;

¾ исследовать методы генерации псевдослучайных чисел.

Задачей курсовой работы является разработка игры «Сапер» с расположением мин на основе нескольких методов генерации случайных чисел.

Даная тема является актуальной, так как в ходе разработки игры есть возможность изучить процесс создания Windows приложений и работу с 2D графикой, а «генерация случайных чисел — слишком важное дело, чтобы оставлять её на волю случая » (Джон фон Нейман).


1.Исследовательская часть

1.1.Генерирование псевдослучайных чисел

Для расстановки мин на игровом поле в игре «Сапер» необходимо случайным образом задать координаты клетки с миной. Для этого в программе используются различные методы генерирования таких координат.

Генератор псевдослучайных чисел (ГПСЧ) — алгоритм, генерирующий последовательность чисел, элементы которой почти независимы друг от друга и подчиняются заданному распределению.[1]

Современная информатика широко использует псевдослучайные числа в самых разных приложениях — от метода Монте-Карло до криптографии. Генераторы псевдослучайных чисел широко используются в имитационном моделировании.

Термин ГПСЧ часто используется для описания ГПСБ (PRBG) — генераторов псевдослучайных бит, а так же различных поточных шифров. Предназначение ГПСЧ — генерация последовательностей чисел, которые невозможно отличить от случайных. Никакой детерминированный алгоритм не может генерировать полностью случайные числа, а только лишь аппроксимировать некоторые свойства случайных чисел.

Самые простые аппаратные ГСЧ (АГСЧ) основаны на тех свойствах элементов электронных схем, с которыми так долго и упорно боролись инженеры - схемотехники. Это свойство - собственные шумы электронного прибора.

В отдельный подкласс АГСЧ стоит вынести разработки, в которых вместо дискретного электронного компонента применяется куда более сложный источник естественной случайности. Например, помещенная в специальный футляр при полном отсутствии света ПЗС-матрица камеры приводится управляющей программой в наихудший режим, при котором шумовые характеристики максимальны и картина чистого, природного хаоса пригодна к дальнейшей обработке.

--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--

К-во Просмотров: 627
Бесплатно скачать Курсовая работа: Генерирование псевдослучайных чисел на примере создания игры Сапер