Курсовая работа: Использование OpenGL

1.4.7 Сборка текстуры

OpenGL-приложения могут накладывать изображения текстуры на геометрические объекты для того, чтобы сделать их вид более реалистичным. Если используется несколько изображений текстуры, то весьма разумно будет поместить их в объекты текстуры для упрощения переключения между ними.

Некоторые реализации библиотеки OpenGL могут иметь специальные ресурсы для ускоренного выполнения операций над текстурами. Это может быть реализовано как специализированная, высокопроизводительная область памяти, выделенная для текстур. Если такая память доступна, объекты текстуры могут быть упорядочены по приоритетам для облегчения управления этим ограниченным и ценным ресурсом.

1.4.8. Растеризация

Растеризация представляет собой преобразование как геометрических, так и пиксельных данных во фрагменты. Каждый квадратный фрагмент соответствует определенному пикселю в буфере кадра. Штриховка линий и многоугольников, ширина линии, размер точки, модель закраски и вычисления покрытия, необходимые для поддержки сглаживания, учитываются как вершины, которые соединяются в линии, или как внутренние пиксели, рассчитанные для закрашенного многоугольника. Значения цвета и глубины назначаются для каждого квадратного фрагмента.

1.4.9 Операции обработки фрагментов

Прежде чем значения фактически сохраняются в буфере кадра, выполняется ряд операций, в результате чего фрагменты могут быть изменены или даже отброшены. Все эти операции могут быть включены или отключены.

Первой операцией, с которой можно столкнуться, является наложение текстур. Эта операция заключается в том, что тексель (элемент текстуры) генерируется из памяти текстур для каждого фрагмента и применяется к конкретному фрагменту. После этого могут применяться вычисления тумана, которые сопровождаются тестом ножниц, альфа-тестом, тестом трафарета и тестом буфера глубины (тест буфера глубины представляет собой удаление невидимых поверхностей). Неудачное завершение включенного теста может прекратить длительную обработку квадрата фрагмента. Затем могут быть выполнены операции смешивания цветов, псевдосмешивания (размывания) цветов для передачи полутонов, логической обработки и маскирования с помощью битовой маски. Наконец, полностью обработанный фрагмент выводится в соответствующий буфер, где он окончательно превращается в пиксель и достигает своего конечного местоположения.

2 Библиотеки, относящиесяк OpenGL

2.1 Библиотека OpenGL

Библиотека OpenGL предоставляет мощный, но примитивный набор команд визуализации, и все изображения более высокого уровня должны быть созданы с использованием именно этих команд. Кроме этого OpenGL-программы должны использовать основные механизмы системы управления окнами. Существует несколько библиотек, которые позволяют упростить решение ваших задач в области программирования. В число этих библиотек входят следующие:

Библиотека утилит OpenGL (GLU — OpenGL Utility Library) содержит несколько подпрограмм, которые используют OpenGL-команды низкого уровня для выполнения таких задачи, как установка матриц для определенного ориентирования и проецирования просмотра, выполнение тесселяции многоугольников(разбиение произвольного многоугольника на выпуклые многоугольники) и визуализация поверхности. Эта библиотека предоставляется в качестве составной части каждой реализации библиотеки OpenGL. Составные части библиотекиGLU описываются в Справочнике по OpenGL {OpenGL Reference Manual).

Для каждой оконной системы существует библиотека, которая расширяет функциональные возможности данной оконной системы, чтобы обеспечить поддержку визуализации OpenGL. Для вычислительных машин, которые используют оболочку X Window System, в качестве дополнения к библиотеке OpenGL предоставляется Расширение библиотеки OpenGL для оболочки X Window System(GLX — OpenGL Extension to the X Window System). Подпрограммы GLX используют префикс glX. Для операционных систем Microsoft Windows 95/98/NT интерфейс операционной системы Windows к библиотеке OpenGL обеспечивается подпрограммами библиотеки WGL. Все подпрограммы WGL используют префикс wgl.

Для операционной системы OS/2 корпорации IBM используются PGL —интерфейс Администратора представлений (Presentation Manager) к библиотеке OpenGL, и его подпрограммы используют префикс pgl. Для компьютеров фирмы Apple интерфейсом для графических систем, поддерживающих библиотеку OpenGL, является AGL, и подпрограммы AGL используют префикс agl.

Все эти библиотеки расширения оконных систем более подробно описываются в Приложении С. Кроме этого, подпрограммы GLX также описываются в Справочнике по OpenGL.

Инструментарий утилит библиотеки OpenGL (GLUT — Graphics Library UtilityToolkit) представляет собой независимый от оконной системы инструментарий, написанный Марком Килгардом (Mark Kilgard) для того, чтобы скрыть сложность программного интерфейса прикладных программ (API — ApplicationProgramming Interface) различных оконных систем. Инструментарий GLUT является предметом следующего раздела, но более подробно он описывается в книге Марка Килгарда OpenGL Programming for the X Window System (ISBN 0-201-48359-9). Подпрограммы GLUT используют префикс glut

FSG (Fahrenheit Scene Graph) представляет собой объектно-ориентированный набор инструментальных средств, основанный на библиотеке OpenGL и предоставляющий объекты и методы для создания интерактивных трехмерных графических прикладных программ. FSG написан на языке программирования C++,содержит предварительно подготовленные объекты и встроенную модель обработки событий при взаимодействии с пользователем, компоненты прикладных программ высокого уровня для создания и редактирования трехмерных сцен и возможности для обмена данными в других графических форматах. FSG не зависим от OpenGL.

2.2. Подключаемые файлы

Для всех OpenGL-приложений вы можете подключить заголовочный файл gl.h в каждый файл проекта. Почти все OpenGL-приложения используют GLU, вышеупомянутую Библиотеку утилит OpenGL, которая требует включения заголовочного файла glu.h. Так что почти каждый исходный файл OpenGL-приложения начинается со следующих строк:

#include <gi/gl.h> «include <gl/glu.h>

Операционная система Microsoft Windows требует, чтобы заголовочный файл windows.h был включен до подключения заголовочных файлов gl.h или glu.h, поскольку некоторые макрокоманды, определенные в Microsoft Windows-версиях заголовочных файлов gl.h и glu.h, определяются в заголовочном файле windows.h.

Если вы обращаетесь непосредственно к библиотеке оконного интерфейса, которая обеспечивает поддержку OpenGL, например, к библиотеке GLX, AGL, PGL или WGL, то необходимо включить дополнительные заголовочные файлы. Например, если вы вызываете библиотеку GLX, то, возможно, потребуется добавить к вашему программному коду строки, приведенные ниже:

«include <X11/Xlib.h> «include <GL/glx.h>

В операционной системе Microsoft Windows для подключения подпрограмм WGL следует добавить к вашему программному коду следующую строку:

«include <windows.h>

(истроку

#include <GL/glaux.h>

если вам нужны расширенные возможности OpenGL. Примечание научн. редактора.)

Если вы используете библиотеку GLUT для управления задачами оконного менеджера, то необходимо будет включить следующую строку:

#include <GL/glut.h>

Большинство OpenGL-приложений также используют системные вызовы для стандартной библиотеки языка программирования С, поэтому обычно следует включать заголовочные файлы, не связанные с обработкой графики (если вы программируете консольное \Ут32-приложение на языке программирования С/С-н— прим. научн. ред.), такие как:

#include <stdlib.h> #include <stdio.h>

2.3 GLUT, инструментарий утилит библиотеки OpenGL

К-во Просмотров: 371
Бесплатно скачать Курсовая работа: Использование OpenGL