Курсовая работа: Java-гра Тетріс

До ігор такого типу пред‘являються такі вимоги: використання простих засобів управління; зручний графічний інтерфейс; поступове ускладнення гри при наборі певної кількості очок. Під час виконання програма повинна виконуватися коректно і не приводити до збоїв.

1.2 Постановка задачі

Зміст гри полягає у прагненні щільно зайняти ігрове поле падаючими геометричними фігурами, змінюючи їх орієнтацію у просторі, домагаючись відсутності пропусків в кожному рядку.

Фігури не повинні виходити за кордони ігрового поля, вони мають переміщуватись та перевертатись. Для надання більшої привабливості зовнішньому вигляду ігрового поля при написанні гри потрібно використовувати яскраву графіку. Інтерфейс програми, що розроблюється повинний бути зручний і зрозумілий користувачу.

Програма повинна реагувати на натискання клавіш клавіатури, виводячи зображення на екран.

При реалізації програми було вирішено використовувати об'єктно-орієнтований підхід, що дозволить уникнути проблем проектування, характерних для процедурного підходу. Важливим наслідком цього є можливість формування такої структури програми, коли додавання нових компонентів при її подальшому розвитку не буде впливати на існуючі компоненти, або такий вплив буде зведено до мінімуму. Відповідно до 1.1 і 1.2 розробимо наступний проект програми.


2. Проект програми

2.1 Ієрархія об’єктів

Аналізуючи потоки вхідних і вихідних даних, розробляємо загальний інтерфейс програми, уточнюємо вимоги до функцій, що виконуються програмою визначаємо їх структуру.

На етапі ескізного проектування були виділені такі об’єкти, що входять до складу програми: власне гра «Тетріс»; ігрове вікно, яке включає ігрове поле, поле кнопок і ігрове меню. Графічно це відображається в ієрархії об’єктів на рисунку 1.

Рисунок 1 – Ієрархія об’єктів

2.2 Ієрархія спадкування

З урахуванням прийнятої методології і ієрархії класів нам необхідно ієрархію спадкування, яка зображена на рисунку 2.


Рисунок 2 – Ієрархія спадкування

2.3 Діаграма станів гри

Діаграма станів гри зображена на рисунку 3.



Запуск Вихід


Натиснута кнопка «Pause» Обраний пункт меню «Start New Game»

Обраний пункт меню «StopGame»

Натиснута кнопка «Resume»

Фігура досягла верху стакана

Рисунок 3 - Діаграма станів

2.4 Алгоритмізація

Одною з найважливіших функцій у даній роботі є очищення заповнених ліній. ЇЇ блок-схема показана на рисунку 4.


Рисунок 4 – Блок-схема методу private int clearFullLines()

К-во Просмотров: 1184
Бесплатно скачать Курсовая работа: Java-гра Тетріс