Курсовая работа: Организация автоматизированного рабочего места 3D-аниматора

Есть и чуть более «экзотические» приёмы, такие, как «разрезание» одной или нескольких граней (или одного или нескольких рёбер) в произвольных местах (LoopSubdivide, KnifeSubdivide и т.д., названия могут меняться от пакета к пакету).

Рисунок 8 - Булевы операции

Рисунок 9 – Деформации


Задачу 3D-моделлера можно исчерпывающим образом сформулировать, перефразировав древнее изречение: главное – найти в трехмерном примитиве душу и «убрать всё лишнее».

Форму исходной фигуры, т.е. исходного примитива стоит выбирать, исходя из представлений о конечном облике планируемого 3D творения – это, в общем-то, совершенно очевидные вещи.

Но не на одних только примитивах свет клином сошёлся: помимо них есть смысл использовать при моделировании NURBS и/или кривые и поверхности Безье (BesierCurves, BesierPatches).

«Высшим пилотажем», хотя и не то, чтобы слишком сложно осваиваемым, можно назвать 3D-моделирование с помощью кривых (curves) и направляющих (path) (Рисунок 10).

Рисунок 10 - 3D моделирование с помощью кривых (curves) и направляющих (path)

Показательный пример – это формирование с помощью одной или нескольких кривых контура, вдоль которого потом выстраиваются другие геометрические фигуры. Например, шланг или изогнутый ствол дерева удобнее всего моделировать из множества окружностей, «нанизанных» на направляющую кривую.

Использование кривых и сплайнов позволяет добиться особой гладкости 3D модели, минимизируя заметность полигонов.

Очень полезно также при 3D моделировании использование всевозможных средств дубликации: расхожий пример – формирование винтовой лестницы (Рисунок 11). Вручную её собирать – долго и мучительно. Однако процесс вполне можно автоматизировать – разные 3D-пакеты предоставляют разные средства для этого.

Рисунок 11 - Средство дубликации

В любом случае, чем большим количеством инструментов из числа предоставляемых тем или иным пакетом владеет моделлер, тем проще дается 3D моделирование работать и тем больше времени он сэкономит.

2.6 3D-текстуры

Допустим, у нас созрела некоторая модель – и выглядит она пластмассовой: единый ровный цвет, ровная поверхность. Надо ее раскрасить. Для этого существуют т.н. материалы и текстуры.

Материал – это комбинация физических свойств модели: какой её основной цвет, как она поглощает, преломляет, пропускает, рассеивает или отражает свет, какова фактура поверхности и так далее. Эти параметры регулируются с помощью шейдеров – программ, используемых для определения окончательных параметров объекта или изображения (в том числе произвольной сложности описания поглощения и рассеяния света, отражения и преломления, затенения, смещения поверхности, эффектов пост-обработки и наложения текстур) и самих текстур, – растровых изображений, с помощью которых полигональной поверхности можно придать нужную окраску и/или иллюзию рельефа. В некоторых пакетах с помощью текстур можно воздействовать на карты нормалей и другие характеристики поверхности, связанные с поглощением или отражением света.

Текстурирование – не менее значимый процесс в создании трёхмерной графики, чем непосредственно моделирование, а может быть, и более; и в чём-то он даже более сложен в освоении, нежели работа с полигонами (Рисунок 12).

Подобрать правильную «одёжку» и, самое главное, правильно её расположить на поверхности модели – задача трудоёмкая и каверзная, особенно, если поверхность сложная.

Возьмём два примера. Первый – это текстурирование определённого природного ландшафта. Тут очень уместно вспомнить, как выглядят открытые пространства в таких играх, как WorldofWarcraft или других фэнтезийных массивно-многопользовательских играх.

На рисунке 12 видно: нерегулярная поверхность, ландшафт с возвышениями и впадинами, имитация грунта – песка, травы, воды, в воздухе вон что-то летает... ну, и так далее. Естественно, тут используется множество текстур достаточно высокого разрешения. Но, естественно, не такого высокого, чтобы покрыть весь ландшафт одним растровым изображением (хотя в idSoftware разработана технология Megatexture, позволяющая поступать как раз таким образом – одной картинкой накрывать весь огромный ландшафт как стол скатертью).

Рисунок 12 - Текстурирование


По традиции изготавливаются изображения – квадратные или прямоугольные, со сторонами, чьи измерения строго кратны 16 (256х256, 512х512, 2048х2048, 2048х512 и так далее). Чем больше изображения, тем более подробными они будут выглядеть в сцене или в игре, тем больше деталей удастся передать. Но габариты изображения – это ещё и размеры графического файла, и объёмы занимаемой оперативной памяти.В движке QuakeIII существовало ограничение: 4 мегабайта текстур на всю карту. Что очень и очень немного, особенно по нынешним временам.

Текстуры должны стыковаться друг с другом бесшовно, что требует их особой подготовки. Наиболее простой, но небезотказный способ – это деление исходного изображения, например, фотографии, на четыре равных блока и перекрёстное перемещение этих фрагментов друг относительно друга как на вот этой схеме:

[A]-[B]

[C]-[D]

К-во Просмотров: 326
Бесплатно скачать Курсовая работа: Организация автоматизированного рабочего места 3D-аниматора