Курсовая работа: Поиск кратчайшего пути в лабиринте
Рисунок 2.3 – Диаграмма состояний
Состояние 0 – загрузка программы – начальное состояние, в котором находится программа после загрузки. В этом состоянии пользователь может ознакомиться с управлением или выйти из программы.
Состояние 1 – создание лабиринта – состояние, в котором формируется лабиринт.
Состояние 2 – ввод комнаты – в этом состоянии пользователь может ввести комнату.
Состояние 3 – ввод двери – в этом состоянии пользователь может ввести дверь.
Состояние 4 – удаление комнаты – в этом состоянии пользователь (при необходимости) может удалить существующую комнату.
Состояние 5 – удаление двери – в этом состоянии пользователь (при необходимости) может удалить существующую дверь.
Состояние 6 – сохранение лабиринта – пользователю предоставляется возможность сохранить лабиринт.
Состояние 7 – загрузка лабиринта – пользователю предоставляется возможность загрузить, ранее сохраненный, лабиринт.
2.4 Построение модели пользовательского интерфейса
Для удобства ввода, редактирования и удаления элементов лабиринта, необходимо создать удобный, дружественный интерфейс.
При запуске программы на экране появляется сетка, в которой будет вводиться лабиринт. В каждой клеточке может находиться комната или дверь. По сетке передвигается курсор, который управляется с помощью клавиш <> - вверх, <> - вниз, <> - вправо, <> - влево он определяет положение комнаты или двери. На экране постоянно присутствует меню подсказки, которое помогает пользователю ориентироваться. В нём указывается клавиши, с помощью которых пользователь может задать лабиринт. Например, при помощи клавиши <к> происходит ввод комнаты, при этом комната отображается в виде точки зелёного цвета, при помощи клавиши <д> происходит ввод двери, которая не рисуется а просто соединяет комнаты и представляет собой две перекрещивающиеся линии, т.е. можно соединять сразу несколько дверей в комнатах и рисовать лабиринт в трёх или в четырёх направлениях. При помощи клавиши <я> можно редактировать лабиринт т. е. удалять вершины или рёбра.
После ввода лабиринта в левом верхнем углу экрана выдаётся приглашение: “Введите вход в лабиринт ” после чего ожидается выбор одной из комнат в лабиринте, с помощью клавиш управления курсром и клавиши <Enter>, при этом выдаётся пиглашение: “Введите выход из лабиринта”. После выбора выхода программа выдаёт сообщение: “Кратчайший путь найден ” - в том случае, если он найден или “пути нет ” - если пути не существует. Если кратчайший путь найден, то он будет показан на графе в виде подсветки красным цветом. Далее предлагается выйти из программы путём нажатия клавиши <Esc> или начать ввод нового лабиринта нажав при этом любую клавишу. При этом существует клавиша <c> и <з> соответственно для сохранения лабиринта или загрузки уже существующего.
3 Технический проект
3.1 Диаграмма потоков данных
Программа имеет 4 основных процесса, отражающие основные функции программы:
Рисунок 3.1 – Диаграмма 1-го уровня
Рисунок 3.2 – Детализация процесса “Ввод лабиринта и его редактирование”
3.2 Словарь данных
Лабиринт – множество комнат, соединённых между собой дверьми.
Комната – символически изображенный квадрат, заданный в лабиринте.
Дверь –устройство, соединяющее комнаты.
Команда – в процессе диалоговой работы пользователя с программой, нажатие пользователем функциональной клавиши, за которой закреплено определенное действие. Существует 5 видов: ввод комнаты, ввод двери, удаление (комнаты или двери), сохранение и выход.
Команда ввод комнаты – нажатие пользователем клавиши <к>.
Команда ввод двери - нажатие пользователем клавиши <д>.
Команда удаление - нажатие пользователем клавиши <я>.