Курсовая работа: Проблемы досуга молодежи

Таким образом, проанализировав все ответы на поставленные мной вопросы, я выделила такие проблемы:

1. Очень многие из тех ребят, которых я опрашивала, говорили, что большую часть времени проводят, играя в компьютерные игры. А здесь необходимо вспомнить о такой проблеме, как насилие в компьютерных играх и их влияние на психику подростка.

2. Употребление спиртных напитков среди подростков.

Естественно, это, возможно, далеко не единственные проблемы, связанные с организацией досуга подростков, но т.к. передо мной стоит задача, выявления проблем непосредственно в моем районе, то я рассмотрю в своем проекте только две эти проблемы.


Влияние насилия в компьютерных играх на подрастающего поколения

Насилие в компьютерных играх – насущная для общественности (а особенно для игровой) проблема. Однозначного мнения по этому вопросу нет до сих пор. Можно ли считать его положительным фактором или требуется считать отрицательным? Как виртуальное насилие влияет на играющего, и влияет ли вообще?

Как известно, наиболее кровожадными, особенно в последнее время, являются игры, относящиеся к жанру Action. Люди, обсуждающие данную проблему, делятся на два лагеря. Одни полагают, что виртуальное насилие (надо подчеркнуть – речь идет именно о виртуальном насилии) действует на людей отрицательно и его следует запретить. То есть это плохо. Другие считают, что наоборот, кровавые компьютерные игры являются безопасной альтернативой насилию реальному. То есть это хорошо. Есть и третья категория людей, но они ни о чем не рассуждают - они просто играют.

Рассматривая эту проблему, я так же провела небольшой опрос среди подростков. Я задавала им всего один вопрос: играете ли вы в компьютерные игры и если да, то какой жанр игры предпочитаете. Всего я опросила, 100 человек, 64 мальчика и 36 девочек и вот что у меня получилось (Рис.10.2)15:

Мальчики:

1. Жанр RPG– 15,6%

2. Жанр Action – 43,8%

3. Симуляторы – 25%

4. Стратегии – 15,6%

Девочки:

1. Жанр RPG – 33,3%

2. Жанр Action – 11,2%

3. Симуляторы – 22,2%

4. Стратегии – 33,3%

Итак, хорошо или плохо? Добро или Зло? Попытаюсь проанализировать сложившуюся к нынешнему времени ситуацию и дать ответ на этот вопрос.

Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец или мать, немало повидавший на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда катится наш с вами мир. И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был куплен компьютер «для учебы», с утра до ночи просиживает перед монитором и разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при этом улыбаясь.

Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным. Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего похуже...

Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке веру в жизнь, развивающих его эрудицию!

Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер законодательной и исполнительной власти в одном лице.

Но все же хочется рассмотреть все «за» и «против».

На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.

Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр.

Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера, забыв о таком понятии как ответственность. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.

Но что же тогда получается? Ведь ответственность является неотъемлемой частью реальной жизни каждого человека. И чему же научится ребенок, который с малых лет привык забывать об ответственности, ведь в игре все просто – что-то не получилось – можно начать заново, исправить ошибки. Как он поймет, что в реальной жизни второго шанса чаще всего не будет и не всегда можно исправить свои ошибки, а если и можно, то это все равно оставит свои следы.

Все трехмерные игрушки стали еще красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще более захватывающими...

К-во Просмотров: 494
Бесплатно скачать Курсовая работа: Проблемы досуга молодежи