Курсовая работа: Разработать программу, моделирующую игру Морской бой
Выравнивание текста заголовка панели определяется при помощи свойства:
( Pb ) property Alignment : TAlignment ;
1.4 Компонент TImage
TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу.
Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.
Этот компонент служит надстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектов VCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap), метафайла (TMetafile), значка (TIcon).
Свойство ( Pb ) property Picture : TPicture ; служит контейнером для графического объекта одного из перечисленных классов.
В качестве канвы используется канва объекта Picture. Graphic — только если поле Graphic ссылается на объект класса TBitmap:
( Pb ) property Canvas : TCanvas ;
Если это не так, то попытка обращения к свойству вызовет исключительную ситуацию EInvalidOperation, так как рисовать на метафайле или значке нельзя.
Следующие три свойства определяют, как именно Tpicture располагается в рабочей области компонента:
( Pb ) property AutoSize : Boolean ;
— означает, что размеры компонента настраиваются по размерам содержащегося в нем графического объекта. Устанавливать его в True нужно перед загрузкой изображения из файла или буфера обмена;
( Pb ) property Stretch : Boolean ;
— если это свойство установлено в True, то изображение "натягивается" на рабочую область, при необходимости уменьшая или увеличивая свои размеры. Если оно установлено в False, то играет роль следующее свойство;
( Pb ) property Center : Boolean ;
— если это свойство установлено в True, изображение центрируется в пределах рабочей области. В противном случае — располагается в ее верхнем левом углу.
2 Разработка программы
2.1 Постановка задачи
Разработать игровую программу «Морской бой», которая включает игровую панель, состоящую из двух полей для человека и компьютера. На поле расставляются 10 кораблей разного класса. Четыре корабля размером в одну ячейку, три корабля размером в две ячейки, два корабля размером в три ячейки, и один корабля размером в четыре ячейки. Поочередно противникам предоставляется возможность выстрела по чужому полю, результаты которого отображаются на нем. При попадании в корабль предоставляется возможность дополнительного выстрела. Победа присуждается игроку, потопившему все корабли противника.
Справочная информация содержит правила игры и автора работы.
Алгоритм реализации работы
2.2 Алгоритм реализации игровой программы
Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл morb . exe . На этом файле следует выполнить двойной щелчок левой клавишей манипулятора мышь.
Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и двух модулей Unit1 и Unit2 .
Модуль Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе.
Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.
После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рис.2), на которой расположены следующие объекты:
Рисунок 2 – Вид программы после запуска
Игра, т. е. работа программы начинается сразу после запуска, так же при запуске начинается случайная расстановка кораблей компьютера (См. приложение А). (процедура FormCreate)
Каждое из полей (игрока и компьютера) представляет собой матрицу 10 на 10 в самом начале заполненную нолями. К тому же поля как игрока так и компьютера представляют собой картинку которая изменяется при том или ином действии.
Расстановка кораблей противника происходит от 4х палубного к одно палубному.
Координаты четырехпалубного корабль выбираются случайно(переменная m и переменная n) случайно лишь с условием того чтобы он не выходил за границы поля при этом выбирается случайное горизонтальное или вертикальное положение (переменная z). При этом координаты корабля помечаются цифрами «2» в матрице.
Трехпалубные и двухпалубные корабли расстанавливаются, точно также только дополнительно идет сравнение на пересечение и соприкосновение кораблей друг с другом.
Однопалубным кораблям незачем проверка выхода за границы поля, поэтому проверка происходит только на пересечение и соприкосновение.
К тому же расстановка трехпалубных кораблей происходит в цикле до тех пор пока не будет расстановлено два корабля, двухпалубные – пока не буду расстановлены три корабля, и однопалубные – пока не будут расстановлены четыре корабля.
Первоначально на форму выводится сообщение «Расставьте корабли», это означает, что игроку следует расставить свои корабли перед началом работы.
Процедура rastkor.
При передвижении мыши по полю игрока ячейкам матрицы (в зависимости от расстанавливаемого корабля) присваивается значение 1. При этом при каждом изменении происходит прорисовка матрицы, для того чтобы пользователь мог видеть происходящие изменения.