Курсовая работа: Використання OpenGL. Моделювання вогню
2.1.6 Операції обробки пікселів
Тоді як геометричні дані слідують одним шляхом по конвеєру візуалізації OpenGL, піксельні дані слідують іншим маршрутом. Пікселі з певного масиву в системній пам'яті спочатку розпаковуються з якого-небудь одного з безлічі форматів в належну кількість компонентів. Потім ці дані масштабуються, зміщуються і обробляються за допомогою карти елементів відображення. Після цього результати фіксуються і або записуються в область пам'яті, виділеній під текстури, або передаються на стадію растеризування.
Якщо піксельні дані зчитуються з буфера кадру, то виконуються операції по передачі пікселя (масштабування, зміщення, відображення і фіксація). Потім отримані результати упаковуються у відповідний формат і повертаються в деякий масив системної пам'яті.
Існують спеціальні операції копіювання пікселів для копіювання даних з буфера кадру в інші частини буфера кадру або в область пам'яті, виділену для текстур. Виконується однопрохідна реалізація операцій при передачі пікселя, а потім дані записуються в область пам'яті, виділену для текстур або назад у буфер кадру.
2.1.7 Збірка текстури
OpenGL-програми можуть накладати зображення текстури на геометричні об'єкти для того, щоб зробити їх вид реалістичнішим. Якщо використовується декілька зображень текстури, то дуже розумно буде помістити їх в об'єкти текстури для спрощення перемикання між ними.
Деякі реалізації бібліотеки OpenGL можуть мати спеціальні ресурси для прискореного виконання операцій над текстурами. Це може бути реалізовано як спеціалізована, високопродуктивна область пам'яті, виділена для текстур. Якщо така пам'ять доступна, об'єкти текстури можуть бути впорядковані по пріоритетах для полегшення управління цим обмеженим і цінним ресурсом.
2.1.8 Растеризація
Растеризація є перетворенням як геометричних, так і піксельних даних у фрагменти. Кожен квадратний фрагмент відповідає певному пікселю у буфері кадру. Штрихування ліній і багатокутників, ширина лінії, розмір точки, модель зафарбовування і обчислення покриття, необхідні для підтримки згладжування, враховуються як вершини, які з'єднуються в лінії, або як внутрішні пікселі, розраховані для зафарбованого багатокутника. Значення кольору і глибини призначаються для кожного квадратного фрагмента.
2.1.9 Операції обробки фрагментів
Перш ніж значення збережуться у буфері кадру, виконується ряд операцій, внаслідок чого фрагменти можуть бути змінені або навіть відкинуті. Усі ці операції можуть бути включені або відключені.
Першою операцією, з якою можна зіткнутися, є накладення текстур. Ця операція полягає в тому, що тексель (елемент текстури) генерується з пам'яті текстур для кожного фрагмента і застосовується до конкретного фрагмента. Після цього можуть застосовуватися обчислення туману, які супроводжуються тестом ножиць, альфа-тестом, тестом трафарету і тестом буфера глибини (тест буфера глибини є видаленням невидимих поверхонь). Невдале завершення включеного теста може припинити тривалу обробку квадрата фрагмента. Потім можуть бути виконані операції змішування кольорів, псевдозмішування (розмивання) кольорів для передачі півтонів, логічної обробки і маскування за допомогою бітової маски. Нарешті, повністю оброблений фрагмент виводиться у відповідний буфер, де він остаточно перетворюється на піксель і досягає свого кінцевого місця розташування.
2.2 Бібліотеки, що відносяться до OpenGL
2.2.1 Бібліотека OpenGL
Бібліотека OpenGL надає потужний, але примітивний набір команд візуалізації, і усі зображення більш високого рівня мають бути створені з використанням саме цих команд. Окрім цього OpenGL-програми повинні використовувати основні механізми системи управління вікнами. Існує декілька бібліотек, які дозволяють спростити рішення ваших завдань в області програмування. До числа цих бібліотек входять наступні:
Бібліотека утиліт OpenGL (GLU - OpenGL Utility Library) містить декілька підпрограм, які використовують OpenGL-команди низького рівня для виконання таких завдання, як установка матриць для певного орієнтування і проектування перегляду, виконання тесселяції багатокутників(розбиття довільного багатокутника на опуклі багатокутники) і візуалізацію поверхні. Ця бібліотека надається в якості складової частини кожної реалізації бібліотеки OpenGL. Складові частини біблиотеки GLU описуються в Довіднику по OpenGL {OpenGL Reference Manual).
Для кожної віконної системи існує бібліотека, яка розширює функціональні можливості цієї віконної системи, щоб забезпечити підтримку візуалізації OpenGL. Для обчислювальних машин, які використовують оболонку X Window System, в якості доповнення до бібліотеки OpenGL надається розширення бібліотеки OpenGL для оболонки X Window System(GLX - OpenGL Extension to the X Window System). Підпрограми GLX використовують префікс glX. Для операційних систем Microsoft Windows 95/98/NT інтерфейс операційної системи Windows до бібліотеки OpenGL забезпечується підпрограмами бібліотеки WGL. Усі підпрограми WGL використовують префікс wgl.
Для операційної системи OS/2 корпорації IBM використовуються PGL-інтерфейс адміністратора представлень (Presentation Manager) до бібліотеки OpenGL, і його підпрограми використовують префікс pgl. Для комп'ютерів фірми Apple інтерфейсом для графічних систем, що підтримують бібліотеку OpenGL, являється AGL, і підпрограми AGL використовують префікс agl.
Інструментарій утиліт бібліотеки OpenGL (GLUT - Graphics Library UtilityToolkit) є незалежним від віконної системи інструментарієм, написаним Марком Килгардом (Mark Kilgard) для того, щоб приховати складність програмного інтерфейсу прикладних програм (API - ApplicationProgramming Interface) різних віконних систем. Підпрограми GLUT використовують префікс glut.
FSG (Fahrenheit Scene Graph) є об'єктно-орієнтованим набором інструментальних засобів, заснованим на бібліотеці OpenGL і надаючим об'єкти і методи для створення інтерактивних тривимірних графічних прикладних програм. FSG написаний на мові програмування C++, містить заздалегідь підготовлені об'єкти і вбудовану модель обробки подій при взаємодії з користувачем, компоненти прикладних програм високого рівня для створення і редагування тривимірних сцен і можливості для обміну даними в інших графічних форматах. FSG не залежний від OpenGL.
2.2.2 Файли, що підключаються
Для усіх OpenGL-програм ви можете підключити заголовний файл gl.h в кожен файл проекту. Майже усі OpenGL-програми використовують GLU, вищезгадану Бібліотеку утиліт OpenGL, яка вимагає включення заголовного файлу glu.h. Отже майже кожен початковий файл OpenGL-програми починається з наступних рядків:
#include <gi/gl.h>
#include <gl/glu.h>
Операційна система Microsoft Windows вимагає, щоб заголовний файл windows.h був включений до підключення заголовних файлів gl.h або glu.h, оскільки деякі макрокоманди, визначені в Microsoft Windows, версіях заголовних файлів gl.h і glu.h, визначаються в заголовному файлі windows.h.
Якщо ви звертаєтеся безпосередньо до бібліотеки віконного інтерфейсу, яка забезпечує підтримку OpenGL, наприклад, до бібліотеки GLX, AGL, PGL або WGL, то необхідно включити додаткові заголовні файли. Наприклад, якщо ви викликаєте бібліотеку GLX, то, можливо, потрібно буде додати до вашого програмного коду рядки, приведені нижче :
#include <X11/Xlib.h>
#include <GL/glx.h>
У операційній системі Microsoft Windows для підключення підпрограм WGL слід додати до вашого програмного коду наступний рядок: