Курсовая работа: Використання OpenGL. Моделювання вогню
glutMainLoop();
return 0; /* Мова програмування С, згідно ISO, вимагає, щоб функція main повертала значення типу int. */ }
Обробка подій введення даних користувачем
Для того, щоб зареєструвати зворотний виклик команд, які викликаються у тому випадку, коли відбуваються вказані події, можна скористатися наступними підпрограмами.
Підпрограма glutReshapeFunc(void(int w, int h)) вказує на те, яка саме дія має бути виконана при зміні розміру вікна.
Підпрограми glutKeyboardFunc(void(unsigned char key, int x, int у)) і glutMouseFunc (void(int button, int state, int x, int у)) дозволяють зв'язувати певну клавішу клавіатури або кнопку миші з підпрограмою, яка викликається, коли ця клавіша або кнопка миші натискається або відпускається користувачем.
Підпрограма glutMotionFunc(void(int x, int у)) реєструє деяку підпрограму для зворотного виклику при переміщенні миші з натиснутою кнопкою.
Управління фоновим процесом
Можна визначити деяку функцію, яка має бути виконана за допомогою підпрограми glutIdleFunc(void(void)) у тому випадку, якщо не очікуються ніякі інші події, наприклад, коли цикл обробки подій перейшов би в стан простою. Ця підпрограма в якості свого єдиного параметра приймає покажчик на цю функцію. Для того, щоб відключити виконання цієї функції, передайте їй значення NULL (нуль).
Малювання тривимірних об'єктів
Бібліотека GLUT включає декілька підпрограм для малювання перерахованих нижче тривимірних об'єктів: Конус, Ікосаедр, Чайник, Куб, Октаедр, Тетраедр, Додекаедр, Сфера, Тор.
Ви можете намалювати ці об'єкти у вигляді каркасних моделей або у вигляді суцільних зафарбованих об'єктів з певними нормалями до поверхонь. Наприклад, підпрограми для куба і сфери мають наступний синтаксис:
void glutWireCube(GLdouble size);
void glutSolidCube(GLdouble size);
void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);
void glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);
Усі ці моделі малюються центрованими відносно початку світової системи координат.
РОЗДІЛ 3 . Анімація комп'ютерної графіки на прикладі моделювання вогню
3.1 Анімація комп'ютерної графіки
Одна з найбільш захоплюючих речей, яку ви можете зробити в області комп'ютерної графіки, - це малювання зображень, що рухаються. Незалежно від того, чи являєтеся ви інженером, що намагається побачити усі сторони механічного вузла, що розробляється, пілотом, що вивчає з використанням моделювання процес пілотування літака, або ж просто пристрасним любителем комп'ютерних ігор, очевидно, що анімація є важливою складовою частиною комп'ютерної графіки.
У кінотеатрі ілюзія руху досягається за рахунок використання послідовності зображень і проектування їх на екран з частотою 24 кадри в секунду. Кожен кадр послідовно переміщається в положення позаду об'єктиву, затвор відкривається, і цей кадр відображається на екрані. Затвор на мить закривається, тоді як плівка простягається до наступного кадру, потім на екрані відображається цей наступний кадр, і так далі. Хоча кожну секунду ви спостерігаєте на екрані 24 різні кадру, ваш мозок змішує усі ці кадри в "безперервну" анімацію. (Старі фільми Чарлі Чаплина знімалися з частотою 16 кадрів в секунду і при відтворенні фігури рухалися помітними різкими поштовхами.) Екран в комп'ютерній графіці зазвичай оновлюється (перемальовував зображення) приблизно від 60 до 76 разів в секунду, а іноді прикладні програми забезпечують навіть приблизно 120 оновлень в секунду. Очевидно, що анімація з частотою 60 кадрів в секунду виглядає "гладшими", ніж при частоті 30 кадрів в секунду, а 120 кадрів в секунду помітно краще, ніж 60 кадрів в секунду. Проте частоти регенерації, що перевищують 120 кадрів в секунду, можуть бути за межами точки зменшення повторної появи, залежно від меж сприйняття.
Головна причина того, що технологія проектування кінофільму працює, полягає в тому, що кожен кадр є закінченим у момент його відображення на екрані. Припустимо, що ви намагаєтеся зробити комп'ютерну анімацію зі свого кінофільму, що складається з одного мільйона кадрів, за допомогою програми, подібної до приведеного нижче фрагмента псевдокоду :
відкрити вікно();
for (i = 0; i < 1000000; i++){
очистити вікно();
намалювати_кадр (i);
почекати_доки_не_закінчиться_інтервал_в_1_24__частку_секунди(); )
Якщо ви додасте час, який потрібно вашій обчислювальній системі для того, щоб очистити екран і намалювати типовий кадр, то приведена вище програма показує результати, що усе більш тривожать, залежно від того, наскільки близько підходить час, потрібний їй для очищення екрану і промальовування кадру до 1/ 24 частці секунди. Припустимо, що процедура малювання в цій програмі майже повністю займає 1/24 частку секунди. Елементи, намальовані на самому початку, видимі впродовж повної 1