Лабораторная работа: Создание анимации средствами Macromedia Flash 5
Лабораторная работа
«Создание анимации средствами Macromedia Flash 5»
Цель работы
Освоить основные приемы создания анимационных роликов средствами пакета Macromedia Flash-5.
Задачи работы
Научиться создавать анимационные фильмы несколькими способами для оформления страниц web-узлов.
Содержание работы
Запускаю Maromedia Flash -5 . Создаю новый файл. Выполняю задания 3.1 – 3.6.
Создание анимации движения с помощью автоматического заполнения кадров
Рисую с помощью панели инструментов графический объект, например шар. Применяю заливку. Двойным щелчком выделяю рисунок и преобразовываю его в символ (F 8) , в диалоговом окне Свойства символа выбираю тип Графика . Созданный символ автоматически помещается в библиотеку символов ролика. Щелчком левой кнопкой мыши выделяю 25-ый кадр временной диаграммы и делаю его ключевым (F6) как на рисунке 1.
Рисунок 1 Начальный и конечный кадры
В конечном кадре перемещаю фигуру в новое положение. Перхожу к первому кадру. Выбраю команду Вставка 4 Создать пространство движения . Все кадры будут заполнены переходными формами символа, а линейка кадров окрасится в голубой цвет и появится стрелка от первого кадра к последнему, это означает, что анимация движения создана. Просматриваю результат командой Контроль 4 Играть . Можно установить непрерывность просмотра командой Контроль 4 Играть без остановки .
Движение по заданной траектории с вращением объекта.
Устанавливаю для инструмента Карандаш на панели Опции свойство Выпрямить и рисую треугольник. Раскрашиваю фигуру и преобразовываю ее в символ (F8 ), в появившемся диалоговом окне Свойства символа устанавливаю тип Графика . Это будет первый ключевой кадр (рисунок 1). Выбраю 35-ый кадр временной диаграммы и делаю его ключевым (F6 ). Выделяю второй ключевой кадр. Вставляю направляющий слой («слой подсказки», кнопка , расположенная ниже списка слоев). Выделяю слой траектории, в первом кадре слоя траектории Карандашом (устанавливаю параметр Сгладить ) рисую траекторию движения. Выделяю слой, в котором нарисован треугольник, перехожу в первый кадр этого слоя и совмещаю центр треугольника (обозначается знаком «+» или «-» при перемещении) с началом траектории, затем перехожу в последний кадр и совмещаю центр фигуры с окончанием траектории. Выделяю слой рисунка, щелкую правой кнопкой мыши между ключевыми кадрами, выбираю в контекстном меню команду Панели 4Фрейм (рамка). В поле Промежуточные отображения (Tweening) выбираю Движение (Motion), задаю опции Поворот – по часовой стрелке (CW), указываю количество поворотов (например, 5). Нажимаю клавишу Enter. Тестирую результат.
Создаю новый ролик, рисую в первом кадре небольшой самолетик, раскрашиваю его и преобразовываю в графический символ (F8 ). Второй ключевой кадр выбираю на позиции 35, затем создаю слой траектории (подсказки), рисую путь самолетика, совмещаю в начальном и конечном кадре нарисованный объект с началом и концом пути соответственно. В панели Фрейм задаю параметр Движение (без вращения). Тестирую ролик. Самолетик будет двигаться «носом» в одну сторону. В панели Фрейм включаю свойство Ориентироваться на путь . Оцениваю разницу. Сохраняю ролик.
Плавное изменение формы объекта (морфинг)
Создаю новый фильм. Рисую в первом ключевом кадре квадрат, оформляю его линейной градиентной заливкой. Редактирую заливку с помощью панели Заполнение (Окно 4 Панели 4 Заполнение ) в виде перехода слева направо от темного к светлому цвету. Преобразовываю фигуру в графический символ (F 8) . Создаю второй ключевой кадр в позиции 25, удаляю квадрат во втором кадре и рисую шар. Затем с помощью панели Заполнение редактирую заливку в виде перехода слева направо от светлого к темному цвету и перемещаю полученный объект. Щелкую правой кнопкой мыши в шкале времени между кадрами, или вызываю панель Фрейм командой Окно 4 Фрейм . В списке Ускорение (Easing) устанавливаю значение от 1 до 100, чтобы скорость изменений уменьшалась, или от –1 до –100, чтобы скорость увеличивалась. В списке Переход (Blend) выбираю Дистрибутив (Distributive) для гладких фигур или Угол (Angular) для имеющих углы. В первом и затем в последнем кадрах последовательно выделяю фигуру и применяю к ней команду Модифицировать 4 Прервать разбор . Появится стрелка между ключевыми кадрами, отмеченная красным флажком, линейка кадров окрасится зеленоватым цветом – это означает, что анимация превращения создана. Тестирую клип.
Узловые точки
Создаю в первом кадре нового ролика текстовое поле (кнопка «А » на панели инструментов), ввожу в поле цифру «1».С помощью команд меню Текст u Символ устанавливаю цвет цифры – синий, и размер – 96. Отмечаю на шкале времени 25-ый кадр, делаю его ключевым. В этом 25-м кадре цифру «1» заменяю на «2», изменяю ее цвет. Вызываю панель Фрейм командой Окно u Фрейм , выбираю свойство Промежуточные отображения u Форма . В первом и затем в последнем кадрах последовательно выделяю цифру и применяю к ней команду Модифицировать 4 Прервать разбор . Тестирую клип.
Создание кнопки
В новом ролике вставляю символ (F 8) , в диалоговом окне Свойства символа устанавливаю тип Кнопка (Button) и назваю knopka. Установится режим редактирования символа – центр рабочей области будет отмечен крестиком. На линейке времени для кнопки всего четыре кадра: Верх (Up), Над (Over), Низ (Down) и Ответ (Hit). Данные кадры предназначены для управления видом кнопки в зависимости от действий пользователя. Когда указатель мыши пользователя не наведен на кнопку, кнопка отображается так, как определено в кадре Верх (Up). Когда пользователь наводит на кнопку указатель мыши – указатель превращается в «руку» - начинается отображение кадра Над (Over). Когда пользователь нажимает кнопку мыши, отображается кадр Низ (Down) . Кадр Ответ (Hit) никогда не отображается, но очень важен, поскольку именно он определяет область действия кнопки
В центре рабочей области кадра Верх (она отмечена крестиком +) рисую кнопку в виде прямоугольника или окружности и оформляю ее заливкой. Обязательно совмещаю центр фигуры с центром рабочего поля. При этом данный кадр автоматически станет ключевым. Перехожу в кадр Над, нажав кнопку F 6. В этом кадре изменяю цвет заливки фигуры. Затем перехожу в кадр Низ (F 6 ). Здесь уменьшаю размер кнопки с помощью команды Модифицировать Трансформировать Масштаб, можно так же изменить и цвет кнопки. Простейшая кнопка создана. Теперь перехожу в окно редактирования клипа, щелкнув мышью на ссылке Сцена . При этом кнопка автоматически сохранится в библиотеке редактируемого клипа. Открываю окно библиотеки клипа (Окно u Библиотека ). Из списка созданных символов, расположенного в нижней части окна, перемещаю кнопку на рабочее поле. Выполняю команду Контроль Тест ролика . В окне тестирования проявится кнопка. При наведении на нее мыши она изменит свой цвет, а при нажатии кнопки еще и уменьшится.
Чтобы кнопка «действовала» по всей своей площади, а не только когда указатель мыши приближается к середине кнопки, копирую в кадр Ответ содержимое кадра Верх . Выполняю копирование и тестирую ролик.
Контрольные вопросы
Что представляет собой технология Flash?
Flash-клипы представляют собой элементы векторной графики и анимации для web-страниц. Flash-клипы имеют компактные размеры, быстро загружаются и меняют свой масштаб в соответствии с размерами монитора конкретного пользователя.
Для чего предназначен пакет Macromedia Flash?
С их помощью web-дизайнеры создают навигационные панели, динамические логотипы, полноформатные клипы с синхронизированным звуком и страницы Интернет.
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--