Реферат: Графические редакторы 3

Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется линиатурой.

Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет, размер точки растра совпадает с размером элемента растра. В этом случае говорят о 100% заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости составит 0%.

Основной недостаток растровой графики состоит в том, что каждое изображения для своего хранения требует большое количество памяти. Простые растровые картинки, такие как копии экрана компьютера или черно-белые изображения, занимают до нескольких сотен килобайтов памяти. Детализированные высококачественные рисунки, например, сделанные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, занимают уже десятки мегабайтов. Для разрешения проблемы обработки объемных (в смысле затрат памяти) изображений используются два основных способа:

· увеличение памяти компьютера

· сжатие изображений

Другим недостатком растрового представления изображений является снижение качества изображений при масштабировании.

2.2 Векторная графика.

Векторная графика, в отличии от растрового представления, показывает описание всех своих изображений в виде линий и фигур, она может иметь закрашенные области, заполненные сплошные и градиентные цвета. Для большинства видов изображений математическое описание является более простым способ, хотя это может показаться сложным, чем растровая графика.

В векторной графике для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул для описания объектов. Векторная графика характеризуется комбинациями компьютерных команд и математических формул для описания объектов. Что позволяет выявить ,где необходимо помещать реальные точки, различным устройствам компьютера, например, таким как монитор и принтер.

Векторное представление изображений также можно назвать как объективно- ориентированной или чертежной графикой. Самыми простыми объектами векторной графики являются: эллипс, квадрат, прямоугольник, ромб, линия. Также эти объекты называют примитивом. Эти объекты в их комбинациях используются для создания самых сложных изображений.

2.3 Трехмерная графика

Трехмерная графика используется во многих сферах деятельности, таких как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов, а также в других областях. В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

· спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

· спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

· присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

· настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

· задать траектории движения объектов;

· рассчитать результирующую последовательность кадров;

· наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

В трехмерной графике используется такое понятие как сплайновые поверхности. Сплайновые поверхности - это геометрические примитивы, такие как прямоугольник, куб, шар, конус и прочие. Они используются для создания реалистичной модели объекта. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.

Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.

Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:

· свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted);

· свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);

· зеркально отраженный свет (Reflected);

· блики, то есть отраженный свет источников (Specular);

· собственное свечение поверхности (Self Illumination).

Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.

К-во Просмотров: 243
Бесплатно скачать Реферат: Графические редакторы 3