Реферат: Моделирование игровых программ

· В программе Word Pad набрать текст, содержанием которого являются правила игры „ Собери картинку ”, сохранить его в файле формата rtf под названием „Правила”. Полученный файл сохранить в папке, где находится проект Soberi.

· Создать новую форму Form3;

· Разместить на форме объекты: Button1 и Panel1 из страницы Standart и RichEdit1 из Win32;

· Изменить некоторые свойства объектов:

Для Panel1:

Align – alBottom.

Для Button1:

Caption – Закрыть.

Для RichEdit1:

Align – alClient;

ScrollBars – Vertical;

Форма будет иметь вид:

· Командой Use Unit (Alt+F11) добавить к основной программе Unit3, связанный с Form3;

· Создать процедуру для пункта правила игры (щелчок мышью по правила игры ):

procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject) (стр.22 )

Эта процедура выводит на экран форму Form3 и помещает на ее компонент RichEdit содержимое текстового файла „ Правила ”. Форма принимает вид:

Таким образом, игрок получает возможность ознакомиться с правилами игры

10. Каждая пользовательская программа должна содержать сведения о том, кто является ее автором, где и когда она была разработана. Эти данные будут находиться в пункте меню о программе . Чтобы их туда поместить, необходимо выполнить следующие действия:

· Создать новый проект Progr_ и сохранить его в папке, в которой находится проект Soberi;

· Разместить на форме несколько объектов: Label1, Label2, Button1, Panel1, Image, выбрав их на страницах Standart и Additional;

· Изменить некоторые свойства формы и размещенных компонентов:

для Form1:

Name – Form2;

Caption – О программе Soberi_;

BorderIcons:

biMaximize – False;

biMinimize – False;

biSystemMenu – False.

Для Lable1:

К-во Просмотров: 437
Бесплатно скачать Реферат: Моделирование игровых программ