Реферат: Моделирование игровых программ
· В программе Word Pad набрать текст, содержанием которого являются правила игры „ Собери картинку ”, сохранить его в файле формата rtf под названием „Правила”. Полученный файл сохранить в папке, где находится проект Soberi.
· Создать новую форму Form3;
· Разместить на форме объекты: Button1 и Panel1 из страницы Standart и RichEdit1 из Win32;
· Изменить некоторые свойства объектов:
Для Panel1:
Align – alBottom.
Для Button1:
Caption – Закрыть.
Для RichEdit1:
Align – alClient;
ScrollBars – Vertical;
Форма будет иметь вид:
· Командой Use Unit (Alt+F11) добавить к основной программе Unit3, связанный с Form3;
· Создать процедуру для пункта правила игры (щелчок мышью по правила игры ):
procedure TForm1.N6Click(Sender: TObject) (стр.22 )
Эта процедура выводит на экран форму Form3 и помещает на ее компонент RichEdit содержимое текстового файла „ Правила ”. Форма принимает вид:
Таким образом, игрок получает возможность ознакомиться с правилами игры
10. Каждая пользовательская программа должна содержать сведения о том, кто является ее автором, где и когда она была разработана. Эти данные будут находиться в пункте меню о программе . Чтобы их туда поместить, необходимо выполнить следующие действия:
· Создать новый проект Progr_ и сохранить его в папке, в которой находится проект Soberi;
· Разместить на форме несколько объектов: Label1, Label2, Button1, Panel1, Image, выбрав их на страницах Standart и Additional;
· Изменить некоторые свойства формы и размещенных компонентов:
для Form1:
Name – Form2;
Caption – О программе Soberi_;
BorderIcons:
biMaximize – False;
biMinimize – False;
biSystemMenu – False.
Для Lable1: