Реферат: Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека
ОГЛАВЛЕНИЕ:
Письмо читателя в редакцию журнала компьютерных игр «Страна Игр»
(№5 (24) Май 1998 г.): – стр.
Журнал компьютерных игр «Навигатор», (№2 (10) 1998 г.)
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра – добродетель – стр.
Мнение Грега Костикяна , лидера компании Crossover Technologies , автора известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных настольных и компьютерных игр: – стр.
ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ В РЕДАКЦИЮ ЖУРНАЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР «СТРАНА ИГР»
(№5 (24) МАЙ 1998 ГОД):
Воззвание ко всем геймерам.
Дорогие геймеры все рангов и мастей!
Все вы знаете трехмерные игрушки, которых в последнее время очень много появилось. Стали они все красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще более захватывающими...
Тут вы можете сказать: «Ведь это же просто здорово!!! Играть будет интереснее!!!...» Было бы здорово... Если бы игровой рынок не был так переполнен играми, в которых надо постоянно заниматься убийствами. Особенно выделяется на этом фоне известная всем игра Quake (Квэйк) и, в особенности ее вторая часть. Эта игра буквально облита кровью. Умирание показывается не просто как процесс «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. (Надо сказать, что на момент написания этого письма игра Quake 2 действительно являлась неким мерилом по жестокости и кровавости в компьютерных играх . Сейчас же это место заняли такие игры как Kingpin (Главарь Мафии) и Soldier of Fortune (Солдат Удачи), причем в игре Kingpin имеют место быть и нецензурные слова и выражения, о чем свидетельствуют предупреждающие наклейки на лицензионных коробках игры.)
Отрывание голов от тела, выбитые от разрыва снаряда глаза и многое другое, все это видите вы, дорогие геймеры, и притом неоднократно, играя в одну из таких игр. И как уже было сказано в начале, все это очень хорошо оформлено и прорисовано далеко не на последнем художественном уровне. Все это выглядит красочно, реалистично... И всю эту насыщенную визуальную информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и накапливается там. Почему задерживается в голове? Потому что наш мозг запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение, пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и такое происходит отнюдь не каждый день.
Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они оставляют нам эмоции, переживания, чувства. Построивший огромный город в SimCity (Симулятор города) и поборовший конкурентов испытывает радость по поводу своих достижений, и становится хоть немного, но экономически грамотнее и опытнее. А что испытывает поигравший в Quake часов эдак пять-шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости, что всех «их гадов замочил, причем последнего раздавил прессом!!!»
Kingpin Soldier of Fortune
И пример с Quake ’ом – это только вершина айсберга. Вся глобальная проблема состоит в том, что в играх упорно продвигается вперед и закрепляется зло, в любых своих формах. Посмотрите на спектр всех компьютерных игр. Половина из них в черном цвете. С упаковочных коробок на нас смотрят всякие тупые монстры и полуподвальные уроды, дула орудий и черепные глазницы, и так и просят: «Ну поиграйте в нас!!! Мы обогатим вашу душу и сердце!!!» И люди, а в основном, это молодежь, такие игры берут. А производители только и радуются и в соответствии с «законами капитализма» производят все больше и больше зла в играх, был бы только спрос. Поэтому данное воззвание обращено в первую очередь к молодежи, и гласит:
ПРЕКРАТИТЕ ИГРАТЬ В КРОВАВЫЕ И ЗЛЫЕ ИГРЫ, ГДЕ ВЫРАЖЕНЫ УБИЙСТВА И СМЕРТЬ!!! НЕ РАЗРЕШАЙТЕ СЕБЕ ПИТЬ ЭТОТ ЯД!!! НЕ БУДЬТЕ МАРИОНЕТКАМИ В РУКАХ ИГРОВЫХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ЗАРАБАТЫВАЮТ НА ВАС ДЕНЬГИ!!!
В некоторых цивилизованных странах (в частности, в Германии) уже делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются насилие и убийства. Может быть, наша страна тоже будет принадлежать к их числу?
Виртуальный пилот Иван Кузаев
Журнал компьютерных игр «Навигатор», №2 (10) 1998 г.
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра - добродетель
Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец или мать, немало повидавший на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда катится наш с вами мир. Он, этот родитель, не раз за свою жизнь встречался со злом. Он знает, как это ужасно, когда человеку отрубают голову (например). И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был куплен компьютер «для учебы», с утра до ночи просиживает перед монитором и разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при это улыбаясь.
Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным. Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего похуже...
Нет, этого допустить нельзя! Немыслимо! Надо запретить эти ужасные игры! А лучше всего – отдать под суд маньяков, совращающих ребенка такой отвратной гадостью! Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке веру в жизнь, развивающих его эрудицию!..
Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер законодательной и исполнительной власти в одном лице.
Так что же, пора начинать гонения на жестокость и насилие в играх? Не стоит спешить - потому как в таком свете проблема видится лишь с одной стороны. И если сердобольные родители в чем-то правы (а так оно и есть), то все же, наверное, в чем-то правы и те миллионы людей, которые являются «адептами» этого насилия. Попробуйте, к примеру найти игрока с пяти до, скажем, двадцати лет, который любит жанры action-направления ( action по англ. – действие) и не признает игр типа DOOM (Дум) или Mortal Kombat (Смертельная Битва) – как известно всему играющему миру, то были одни из первых общеизвестных хитов, которые открыто демонстрировали кровавое насилие.
DOOM
Обозначились две противоположные точки зрения. И есть весомые аргументы и в пользу одних, и в пользу других. Однако при ближайшем рассмотрении оказывается, что они говорят о разных вещах. Ведь реальное насилие и насилие виртуальное различаются слишком сильно, чтобы считать их однородными явлениями. Рассмотрим это поподробнее.
--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--