Реферат: Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека
Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет конфликта – значит нет борьбы. Нет борьбы – значит нет никаких препятствий. Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы – значит, нет никакого удовольствия.
В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт становится предельно ясен, явно как и способ победы. Вы просто убиваете их.
«Препятствия, преодолеваемые с помощью насилия», да будет мне позволен такой термин, завораживают, инстинкт «убивать или быть убитым» зашит в подкорке нашего мозга, является частью нашего животного наследия. Игры вроде Quake 2 немедленно включают в работу все наши внутренние органы, настроенные на волну острых ощущений, - именно потому, что вы в любой момент можете быть убитыми этими странными и гнусными тварями, именно потому лишь ваша точная и мгновенная реакция суть оружия победы. Да, Quake – это колдовские ощущения.
Настаиваю на этом утверждении: в играх вроде Quake насилие используется «правильно». Под этим я подразумеваю то, что насилие достигает точного результата, именно того, который разработчики сознательно желали достичь, это насилие оптимальным образом доставляет игроку подстегивающие, забавляющие, интенсивные ощущения. Это – прекрасная игра.
И все же: не единственный способ добиться «адреналиновых инъекций» у играющего. Это всего лишь самый простой, наконец, наиболее очевидный инструмент в арсенале разработчика игры.
Итак, являются ли игры по природе своей насильственными, а потому «плохими»? Нет, конечно. Сущность игр не в насилии , но как мы уже выяснили, - в борьбе. Оттого что насилие – самый легкий способ создать ситуацию борьбы, и существует так много игр, где насилие превалирует. Но ведь далеко не все игры таковы.
Возможно, более искушенный аргумент все же выдержит критику? Возможно, разработчики игр имели неосмотрительность разбудить животное, бесцеремонно создавая развлечение, до такой степени яростно завораживающее, что оно учит нас насилию, убивает в нас чувствительность к насилию, поощряет все увеличивающееся насилие в обществе?
Да, в компьютерных играх много насилия, и иной раз оно выглядит чрезвычайно уродливо. Всем известно, что самыми популярными жанрами компьютерных игр сегодня являются «стрелялки» от первого лица (игры представители - Quake , Unreal , Half - Life ) и стратегии в реальном времени ( StarCraft , Myth , Total Annihilation ). Оба жанра – это игры с применением насилия», если вам будет угоден такой термин.
Индустрия компьютерных игр – это монокультура: ее костяк почти полностью составляют белые мужчины старше 20 лет, проживающие в городах. Эти люди очень увлечены компьютерными играми , почти ничего не знают об играх на других носителях (видеоприставках к телевизору) и в почти равной степени несведущи в компьютерных играх , изданных более пяти лет тому назад.
Разработчики играют в одни и те же игры, смотрят те же самые фильмы, они по-братски относятся к себе подобным, и в их головах рождаются некие весьма странноватые умонастроения. Насилие воспринимается или как нечто классное, достойное; но отнюдь не реальное насилие, а «насилие в играх».
Возьмем для примера нашумевшую игру Postal , изданную два года назад компанией Running With Scissors . Напомню, это игра, в которой вы играете роль уставшего от жизни неудачника с расстроенной психикой. Вы бродите повсюду, мимоходом убивая совершенно невинных людей.
Трудно вообразить, почему кто-то посчитал это хорошей идеей. С одной строны «невинные люди» не являются настоящим препятствием (ну не будут же они отстреливаться!). Они и не угрожают. И не морочьте себе голову моральными соображениями, это просто-напросто малоинтересная игра.
Впрочем, именно моральные соображения, безусловно, должны были заставить разработчиков внимательно относиться к тому, что они делали. Они, несомненно, предполагали, что «острый» характер проекта привлечет к нему внимание средств массовой информации и повысит продажи. И они действительно получили вал рецензий в прессе и почти все из них отрицательные.
И что дальше? Игра провалилась. Продажи так и не достигли цифр, сколько-нибудь близких к ожидавшимся. Отзывы почти повсеместно негативные. Игра потерпела фиаско, потому что это была плохая игра.
Недавно, в компьютерно-игровой прессе появилась реклама компании-продавца игр. Доминирующий образ в ней – обнаженный женский торс, лежащий на операционном столе (остальные части вне поля зрения). На переднем плане – руки в хирургических перчатках, держащие скальпель. Прямо по голой женской плоти насечены квадратики для игры в «крестики-нолики».
Я покупаю много компьютерных игр . Однако образ хирурга, кромсающего скальпелем плоть женщины – чтобы поиграть в наитупейшую игру, какую только можно себе представить, - никогда не заставит меня пользоваться услугами той самой компании. Одному Богу известно, почему они подумали, что подобный образ станет для кого-то мотивом...
Ответом игровой индустрии на атаки, последовавшие после событий в Литтлтоне, стала лицемерная оборона. Мол, это всего лишь игра. Игра не может повредить вам больше чем телевидение (типа «не берите в голову тот ущерб, который телевидение уже нанесло нашей политической системе, нашей способности читать книги и нашему чувству социальной солидарности»). Игры – это ЗАМЕЧАТЕЛЬНО.
Это и ежу понятно. У тех, кто занимается компьютерными играми не может быть, не может быть никакой другой защиты, кроме подобного лицемерия. Они действительно виновны во многих из приписываемых им грехов.
Но примите во внимание и то, что крайности терпят неудачу. Postal провалился. Садистская реклама не работает. Насилие само по себе не приносит успех. Насилие является, и должно быть только частью обширного инструментария для разработчиков игр, но оно не является ни необходимым, ни достаточным инструментом. При этом, насилие, используемое мастерски, - эффективно и красиво, тогда как насилие, используемое грубо, попросту мерзко и тошнотворно.
Разработка современных компьютерных игр идет отнюдь не по пути применения все более изощренного насилия, скорее наоборот – по пути внедрения в игру все большей графической привлекательности (как в игре Unreal ), а также по пути более убедительных сюжетных линий, которые еще более эффективно связаны с игрой ( Half - Life ).
Unreal Half-Life
Да, это жестокие игры, но, как это обычно случается, когда средства массовой информации начинают цепляться к чему-то, то получается не картина, а всего лишь карикатура. Насилие – лишь часть привлекательности подобных игр.
Так что все эти нападки на индустрию компьютерных игр , не имеют никакого отношения к действительности. В их основе лежит страх. Страх перед чем-то новым, страх родителей, которые видят, что их дети делают нечто такое, чего они сами не понимают и оттого волнуются из-за возможных последствий.
Нападение – это аргумент невежества. В подобном аргументе нет никакого рационального обоснования. Он выдвигается теми, кто не понимает, на что именно они нападают, но считает признаки пугающими. И если таким критикам кто-то все еще продолжает верить, то это происходит только потому, что уродливое, отталкивающее и в какой-то степени не реалистичное насилие действительно существует в компьютерных играх . И если у индустрии, дай Бог, хватит мозгов, она ответит, но не путем установления цензуры или какой либо иной глупой схемой рейтингов, а путем ухода от того заезженного отталкивающего вида насилия, который, как должно быть известно любому идиоту, не будет работать ни при каких обстоятельствах.
Если вы лично обеспокоены проблемой насилия в компьютерных играх , я вам дам один совет: идите в магазин и купите Quake 2. Установите игру на своем компьютере и попытайтесь поиграть.
Я уверен, вы обнаружите, что все не так страшно. Более того, вы прекрасно проведете время.»
Soldiers of Fortune Thief 2: The Metal Age