Реферат: Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры

Описание:

Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться. Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры.

Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход.

Основной метод:

В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее определённой и постоянной, временной задержкой.

Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу сбрасывается в положение ложь.

Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона.

Движение всех графических объектов в программе осуществляется стандартным методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте.

Скорости всех двигающихся в программе объектов различны:

Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3

Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый n -ный такт, а n определено для каждого объекта по-разному. Чем меньше n , тем быстрее скорость. В данной программе все скорости постоянны.

Алгоритм:

Procedure target (ix: integer; bb: boolean)

Входные данные: ix:цел bb:лог

Внутренние постоянные переменные: iy=200

начало

если bb то {Отображение}

Установить цвет(green)

Установить тип заливки(SolidFill,green)

Нарисовать закрашенный эллипс(ix,430,26,100)

Выбрать цвет(lightgreen)

Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)

Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10)

иначе {Стирание}

Установить тип заливки(SolidFill,blue)

Установить цвет(blue)

Нарисовать закрашенный эллипс( (ix,430,26,100)

Установить цвет(blue)

Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy)

К-во Просмотров: 397
Бесплатно скачать Реферат: Программ-игра «Морской бой», с использованием анимированных графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью клавиатуры