Реферат: Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

Игра осуществляется с помощью меню.

4. Входные данные

Входными данными являются действия играющего во время игры, то есть информация о нажатии клавиш управления курсором для управления героем и для выбора пункта меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для выбора пункта меню, клавиши Space для сброса камней.

5. Выходные данные

Сообщение о победе после каждого пройденного уровня «Level complete», о проигрыше «Game over», либо сообщения, сопровождающие успешные или неуспешные действия игрока «Looser» - неудача, «2 hit combo» - при уничтожение сразу двух врагов, «Ough! 4 mans at once» - при уничтожении сразу четырех врагов, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при уничтожении более четырех врагов.

Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения человечка и врагов на экране монитора, а так же количество набранных очков игроком в этой игре, номер уровня.

6.Ошибки

При инициализации программы предусмотрена выдача сообщений при отсутствии VGA совместимого видеоадаптера, ошибки инициализации графического режима.

3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА

Siege

LogoScreen
Refrace
SiegeSpr

3.1 Описание назначения модулей.

S i e g e – основная программа, вызывающая на выполнение программные модули.

Модуль S i e g e S p r - модуль, содержащий игровые объекты (картинки).

Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.

Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.

Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, инструкцию, предысторию.

Модуль B u t t o n s – модуль, позволяющий осуществлять нажатие и отпускание клавиши, информацию о состоянии клавиш в реальном времени и об отпущенных клавишах.

Модуль R e t r a c e – модуль,позволяющий осуществлять синхронизацию вывода в видеопамять.

Модуль V G A 1 3 H - модуль для работы с графикой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, представляемая компьютерная игра относится к классу комбинаторных игр, поскольку может быть использована как в качестве развивающей внимание, реакцию, психомоторные навыки (способности) игры, так и для приятного времяпрепровождения и отдыха. При создании компьютерной игры мы старались сделать её по возможности красочнее, интереснее и увлекательнее.

Мы бы порекомендовали эту игру для детей школьного возраста, однако, показав ее врозлым, она заинтересовала и их. Поэтому нам кажется,что она вполне пригодна и для более взрослой аудитории.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Игнатьева А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.

2. Домашний компьютер - №4(с. 62-68),1999

3. Домашний компьютер - №12(с. 78-88),1999

4. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е., Когов Ю. 1990.

5. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачах» (с.1-5) //Нач.шк. /Приложение к газете «1 сентября» - 1994, №44

6. Инфо-№4: Компьютерная игра: учим или играем (64-67) /Под ред.

Марусева И.В. 1997.

7. Коубс Р. и Влейминк И. Интерфейс (36-40) 1991.

8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.

9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь основных терминов. (57-62) М. 1998.

10. 350 игр для IBM PC, Дж. Дворак, «Пергамент» - Санкт -Петербург, 1994 .

11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.

ПРИЛОЖЕНИЕ:

Program Siege;

Uses LogoScreen,

DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,

SiegeLogo, SiegeS

pr;

Type

EnemyType = record

X,Y,D,S,A:Integer;

Falling:Boolean;

Free:Boolean;

К-во Просмотров: 1061
Бесплатно скачать Реферат: Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal