Сочинение: Преследование на плоскости
Для того чтобы получить радиус построим формулу описывающую окружность.
Обозначения:
P – Преследователь
E – Убегающий игрок
O – Центр окружности Апполония
M – Точка встречи
Выберем систему координат таким образом, чтобы её начало было в центре окружности Апполония и E=(0,0); P=(0, – b)
Очевидно, что |EM|/Ve = |PM|/Vp
Или, что тоже самое |EM|* Vp = |PM|* Ve
Тогда |EM| = Öx2 + y2 и |PM| = Ö x2 + (y +b)2
Подставим в предыдущую формулу и получим
Vp Öx2 + y2 = Ve Ö x2 + (y +b)2
Возведём в квадрат обе части уравнения, сгруппируем и получим следующее уравнение
x2 + (y – (bVe 2 )/(Vp 2 – Ve 2 ))2 = (Ve Vp b/(Vp 2 – Ve 2 ))2
Это действительно уравнение окружности и отсюда мы можем получить выражение для радиуса.
R = Ve Vp b/(Vp 2 – Ve 2 )
Из этого же уравнения можно определить и координаты преследователя и убегающего игрока
Знание этих величин, и скоростей позволяет решить целый ряд задач. Например следующую:
Три лисы окружили кролика таким образом, что кролик оказался в центре окружности описанной возле равностороннего треугольника, в вершинах которого находятся лисы. Известно также, что скорости всех лис одинаковы и известно, что кролику не удастся убежать, причем, если бы его скорость была хотя бы немного больше он бы убежал. Найти отношение скорости лис и скорости кролика.
4. Преследование на плоскости с одним преследователем
В данной игре существует оптимальная стратегия и для преследователя и для убегающего игрока. Оптимальной стратегией для преследователя будет стратегия параллельного сближения, а для убегающего игрока движение по прямой EA где Е начальная точка убегающего игрока и А точка Апполония.
Оптимальность стратегии для убегающего очевидна, так как начальная точка преследователя находится на той же самой прямой. Действительно суть стратегии параллельного сближения в том, что
А) Преследователь изменяет направление движения в тот же самый момент когда направление движения меняет убегающий игрок.
Б) Новое направление выбирается таким образом, чтобы преследователь и убегающий игрок встретились на окружности Апполония.
Из этих двух пунктов и следует оптимальность выбранной стратегии. А теперь определим оптимальное время преследования для такой игры.
Известно, что точка встречи – это точка Апполония. Известно, также что оба игрока движутся по прямой, следовательно, для определения времени встречи существенно важны не абсолютные значения скоростей, а то насколько скорость преследователя больше скорости убегающего игрока. Поэтому мы можем перейти к эквивалентной задаче, в которой убегающий игрок стоит на месте, а преследователь движется со скоростью равно Vp – Ve
В этой задаче преследователь должен пройти расстояние между его начальным положением и начальным положением убегающего. Мы уже обозначали это расстояние через b тогда оптимальное время преследование будет дано следующим выражением t=b/(Vp – Ve ).
5 Игра с линией жизни
Вспомним, что игрой с линией жизни называется игра с границей которую убегающий игрок стремится достичь, а преследователь наоборот стремится этого не допустить. Сразу из определения следует следующая несложная теорема:
Теорема: В игре с линией жизни убегание невозможно только в том случае, когда линия жизни не пересекается с окружностью Апполония. При этом форма линии жизни несущественна.
Теорема очевидна и в доказательстве не нуждается.