Дипломная работа: Возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX
В компьютерной анимации существует понятие - ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Пользователь задает эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.
Элементарные операции с кадрами :
Вставить пустой ключевой кадр - Insert→Blank keyframe, F7.
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего - Insert→Keyframe, F6.
Очистить ключевой кадр - Insert→Clearkeyframe, Shift-F6.
Вставить обычный кадр - Insert→Frame, F5.
Удалить кадр - Insert→Remove Frames, Shift-F5.
Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.
Иногда возникает необходимость показывать содержимое какого-нибудь слоя по частям, а не все целиком. Стандартный пример - "высвечивание" части ночного пейзажа перемещающимся световым источником ("фонариком" или "прожектором"). Для создания подобных эффектов в программе Flash предусмотрены слои-маски (mask layers). Слой-маска, существующий "сам по себе", никакого влияния на вид ролика не окажет.д.ля получения эффекта к слою-маске должны быть привязаны один или несколько обычных слоев. Обычный слой, привязанный к слою-маске, называют маскированным (masked layer).
Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Пока слой-маска пуст, содержимое соответствующего маскированного слоя вообще не отображается в готовом ролике. Если в каком-либо месте слоя-маски нанести заливку (обычно это делают с помощью инструмента Кисть), то на месте этой заливки появится содержимое маскированного слоя. Выражаясь фигурально, слой-маску можно представить себе как лист непрозрачной бумаги, которым заслонен маскированный слой, а заливки на слое-маске - как прорези в этом листе бумаги. Цвет заливки роли не играет. Например, если написать в маскированном слое надпись "Добро пожаловать!", а в слое-маске нарисовать прямоугольник, как показано на рис.1.3, слева, то в результате в готовом ролике увидим то, что изображено на рис.1.3, справа.
Более емкое понятие слой - это блок фильма, состоящий из отдельных изображений (в том числе сгруппированных), из анимации со своей шкалой времени, из управляющих этой анимацией команд языка программирования Action Script и т.д. Слои также расположены на разных уровнях, причем содержание различных слоев можно одновременно видеть на рабочем поле и, разумеется, в готовом фильме. Если в фильм одновременно включены две анимации, то необходимо иметь как минимум два слоя, чтобы каждая анимация шла в своем слое. Если анимации три, то и слоев должно быть не менее трех.
Главное преимущество, получаемое при использовании слоев, состоит в возможности создать сложную анимацию со многими движущимися и неподвижными объектами. У каждого слоя есть своя "линейка кадров". Это означает, что в каждом слое можно создать свою анимацию, которая не будет влиять на содержание других слоев.
Другое важное применение слоев состоит в ручной векторизации импортированной пиксельной (растровой) графики. Эта операция сводится к копированию изображения с одного слоя (или с нескольких слоев сразу) на другой путем перерисовки наиболее существенных его частей "от руки". Здесь важно, что копируемые слои следует заблокировать, нажав кнопку под изображением замка, а остальные слои - не только заблокировать, но и сделать невидимыми, нажав в каждом еще и кнопку под изображением глаза. Импортированное же растровое изображение после копирования удаляется из файла. В результате фильм с созданной таким способом векторной (как и все в FlashMX) графикой требует существенно меньше места на жестком диске.
Векторизацию импортированной растровой графики можно провести и с помощью специальной процедуры, встроенной в программу FlashMX. Тогда она делается в автоматическом режиме и состоит в поиске однородных по цвету областей и замене их замкнутыми контурами с заливкой того же цвета. Ясно, что хороший результат может получиться лишь для изображений с большими областями одинаковой окраски без полутонов.
Работая во Flash следует помнить о некоторых особенностях, часть из них похожи на другие векторные редакторы, а есть присущие только Flash.
Как уже стало ясно у Flash есть возможность работать с разными слоями, но и работая только в одном слое мы имеем дело с несколькими уровнями . Хотя разделения нет, но необходимо отчетливо представлять, с каким уровнем мы имеем дело.
Рабочий уровень ( stage-level): к нему относится все, что создаем в процессе работы, т.е. то, что создали с использованием инструментов рисования. Все объекты этого уровня оказывают непосредственное влияние друг на друга.
Наложенный уровень ( overlay-level): его отличие от предыдущего состоит в том, что ему принадлежат все самостоятельные объекты. Такие как; готовые символы библиотек - кнопки, анимационные клипы, импортированная графика, неразбитый текст и преобразованные в группы объекты рабочего уровня. Любой объект наложенного уровня располагается над объектом рабочего уровня, но в тоже время может быть на разных уровнях к объектам своего уровня. Говоря проще, любой объект наложенного уровня можно расположить таким образом, чтобы он находился над другим объектом наложенного уровня, либо под ним.
Объединение - любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая границ, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения, образует единое целое.
Сегментирование - если на фигуру будет наложена другая фигура, но с отличными характеристиками, например другого цвета, то склеивания не произойдет. Принимая во внимание математическую основу векторной графики во Flash ясно, что происходит вычитание различных характеристик. При попытке выделить составленный таким образом объект, простым щелчком мыши, мы выделим только одну из его частей. Разделение произойдет и в том случае если мы, наложив фигуры с одинаковыми характеристиками, не снимая выделения, переместим наложенную фигуру в сторону от места наложения. В результате из фигуры оставшейся неподвижной, будет вырезан кусок области, которая совпадала с перемещенной фигурой.
Преимущества Macromedia Flash .
В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в других средах рисования графики, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flash получил свою популярность:
Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза.
Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.
Объединение кадров в действиях трансформации (shapetweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.
Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п.). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью.
Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа.
Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.
Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.