Курсовая работа: Быстрый счет

Оглавление

1.Введение

2.Основная часть

2.1.Постановка задачи

2.2.Разработка объектной модели программы

2.3.Описание файлов проекта

2.4.Описание работы проекта

2.5.Некоторые общие моменты

3.Заключение

4.Список источников информации


1.Введение

Разработка программы велась с использованием средств Объектно-Ориентированного Программирования (ООП). ООП - концепция, которая в свое время произвела настоящую революцию в программировании. До появления ООП программа представляла собой логически единый код с ярко выраженными функциональными зависимостями (процедурный подход). ООП предполагает, что приложение строится из набора независимых по своему внутреннему устройству объектов. Таким образом, каждый объект может содержать собственные данные, недоступные другим объектам системы. Очевидно, что абсолютно независимыми объекты быть не могут, поскольку им необходимо взаимодействовать между собой, использовать общие данные и обмениваться собственными данными. Но, пока не меняется механизм взаимодействия с другими объектами системы, внутреннее устройство объекта можно изменять по своему желанию, не затрагивая других компонент системы.

2.Основная часть

2.1.Постановка задачи

Главной задачей является разработка законченного приложения, позволяющего в игровой форме тренировать и улучшать навыки устного счета. Поскольку программа главным образом ориентирована на пользователя младшего и среднего школьного возраста, то за главную тематическую идею программы были взяты знаменитые сказочные персонажи из знаменитого произведения Алана Александра Милна “Вини-Пух и Все-Все-Все”, которые выполнены в стилистике одноименного диснеевского мультфильма.

Необходимый для реализации функционал:

· Разработка системы управления учетными записями, для возможности использования одного приложения множеством пользователей.

o Разработка системы создания учетной записи.

o Разработка системы удаления учетной записи.

o Разработка системы активации учетной записи.

o Разработка алгоритмов взаимодействия с базой данных.

o Разработка системы защиты от внесения ошибочных параметров в базу данных.

· Разработка формирования таблицы рекордов, для возможности отслеживания лучших результатов, среди игроков.

o Разработка математической модели для возможности сбалансированного формирования рейтинга между игроками различных уровней сложности.

o Разработка алгоритма подсчета лучших результатов в записях базы данных.

o Разработка алгоритма сортировки лучших результатов в записях базы данных.

· Разработка ролевой модели.

o Разработка различных видов персонажей.

o Разработка уникальных способностей каждого из персонажей.

o Разработка системы получения новых способностей.

· Разработка базы данных.

--> ЧИТАТЬ ПОЛНОСТЬЮ <--

К-во Просмотров: 528
Бесплатно скачать Курсовая работа: Быстрый счет