Курсовая работа: Игра крестики–нолики
return r;
}
Обновление всего игрового поля происходит в методе restart ():
public void restart()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
matr[i, j] = 0;
}
}
2.2 Принцип игры человек против человека
По событию формы Click запускается метод Form1_Click.
private void Form1_Click(object sender, EventArgs e)
{
}
Здесь производится проверка на попадание курсора мыши в область клетки. Для игры против человека необходимо отметить RadioButton human . В этом случае производится проверка булевой переменной access . Access отвечает за переход хода к другому игроку. Если access равен true, то значение соответствующей matr[k, i] становится равным единице и в методе Form 1_ Paint рисуется крестик в соответствующей клетке. Если же access равен false, то matr[k, i] становится равным двум и рисуется нолик. После каждого хода запускается метод proverka . Он проверяет на совпадение поставленную клетку и рядом стоящие. Если таковые имеются то запускается метод proverka 2 и он работает до тех пор, пока не найдёт 5 одинаково заполненных подряд идущих клеток.
Определение координат положения мыши происходит следующим образом. Если в момент нажатия кнопки мыши указатель находится в пределах одной из клеток, то при нажатии кнопки ноль, элемент матрицы matr [ i , j ] меняется на единицу, соответственно в клетке ставится крестик, при следующем нажатии кнопки - ставится нолик,и так поочереди:
if (access == true )
{
matr[k, i] = 1;
access = false ;
proverka(k, i);
}
else
matr[k, i] = 2;
access = true ;
proverka(k, i);
}