Курсовая работа: Методика преподавания курса "Матричные игры"

Число , определённое по формуле (1) называется нижней чистой ценой игры и показывает, какой минимальный выигрыш может гарантировать себе игрок 1, применяя свои чистые стратегии при всевозможных действиях игрока 2.

Игрок 2 при оптимальном своём поведении должен стремится по возможности за счёт своих стратегий максимально уменьшить выигрыш игрока 1. Поэтому для игрока 2 отыскивается

аij

т.е. определяется max выигрыш игрока 1, при условии, что игрок 2 применит свою j -ю чистую стратегию, затем игрок 2 отыскивает такую свою j = j1 стратегию, при которой игрок 1 получит min выигрыш, т.е. находит

aij = = (2).

Число , определяемое по формуле (2), называется чистой верхней ценой игры и показывает, какой максимальный выигрыш за счёт своих стратегий может себе гарантировать игрок 1.

Другими словами, применяя свои чистые стратегии, игрок 1 может обеспечить себе выигрыш не меньше , а игрок 2 за счёт применения своих чистых стратегий может не допустить выигрыш игрока 1 больше, чем .

Если в игре с матрицей А = , то говорят, что эта игра имеет седловую точку в чистых стратегиях и чистую цену игры

 = = .

Седловая точка – это пара чистых стратегий (iо ,jо ) соответственно игроков 1 и 2, при которых достигается равенство = . В это понятие вложен следующий смысл: если один из игроков придерживается стратегии, соответствующей седловой точке, то другой игрок не сможет поступить лучше, чем придерживаться стратегии, соответствующей седловой точке. Математически это можно записать и иначе:

где i, j – любые чистые стратегии соответственно игроков 1 и 2; (iо ,jо ) – стратегии, образующие седловую точку.

Таким образом, исходя из (3), седловой элемент является минимальным в iо -й строке и максимальным в jо -м столбце в матрице А. Отыскание седловой точки матрицы А происходит следующим образом: в матрице А последовательно в каждой строке находят минимальный элемент и проверяют, является ли этот элемент максимальным в своём столбце . Если да, то он и есть седловой элемент, а пара стратегий, ему соответствующая, образует седловую точку. Пара чистых стратегий (iо ,jо ) игроков 1 и 2, образующая седловую точку и седловой элемент , называется решением игры . При этом iо и jо называются оптимальными чистыми стратегиями соответственно игроков 1 и 2.

Пример 1:

Седловой точкой является пара (iо = 3; jо = 1), при которой  = = = 2.

Заметим, что хотя выигрыш в ситуации (3;3) также равен 2 = = , она не является седловой точкой, т.к. этот выигрыш не является максимальным среди выигрышей третьего столбца.

Пример 2.

Из анализа матрицы выигрышей видно, что , т.е. данная матрица не имеет седловой точки. Если игрок 1 выбирает свою чистую максиминную стратегию i = 2, то игрок 2, выбрав свою минимаксную j = 2, проиграет только 20. В этом случае игроку 1 выгодно выбрать стратегию i = 1, т.е. отклониться от своей чистой максиминной стратегии и выиграть 30. Тогда игроку 2 будет выгодно выбрать стратегию j = 1, т.е. отклониться от своей чистой минимаксной стратегии и проиграть 10. В свою очередь игрок 1 должен выбрать свою 2-ю стратегию, чтобы выиграть 40, а игрок 2 ответит выбором 2-й стратегии и т.д.

В данном учебном курсе рассматривается среда программирования Maple. Интерактивная работа и программирование в ней имеют определённые преимущества: Программа Maple состоит из быстрого ядра, написанного на Си и содержащего основные математические функции и команды, а также большого количества библиотек, расширяющих ее возможности в различных областях математики. Библиотеки скомпонованы из подпрограмм, написанных на собственном языке Maple, специально предназначенном для создания программ символьных вычислений. Наиболее интересные возможности системы Maple - редактирование и изменение этих подпрограмм, а также пополнение библиотек подпрограммами, разработанными для решения конкретных задач. Они уже появились в большом количестве, а лучшие из них вошли в Share-библиотеку пользователей, распространяемую вместе с пакетом Maple.

Предлагается интерактивная программа решения матричных игр, выполненная в среде пакета Maple. Матричные игры сводятся к задаче линейного программирования, которая и реализуется командами из серии simplex. Удобство пакета в том, что имеется возможность выполнять оценки промежуточных этапов алгоритма, например, определять базисные переменные, нахождение двойственной игры, умножение матриц и т.п. В моей дипломной работе рассматриваются решения матричные игр из [5]. Для решения таких задач составлены интерактивные программы, которые реализуют решение поставленных задач в пакете Maple.

Библиотека « simplex » пакета Maple

Библиотека «simplex» - предназначена для оптимизации линейных систем с использованием симплексного алгоритма. Особенность ее в том, что имеется возможность выполнять оценки промежуточных этапов симплексного алгоритма, например, определять базисные переменные и т.п.

После подключения библиотеки командой with(simplex) пользователю становится доступны функции и опции, указанные в следующей таблице.

basis Находит базисные переменые
cterm Выводит список элементов вектора ресурсов
display Представляет систему в матричной форме
dual Преобразует данную задачу в двойственную задачу линейного програмирования
feasible Возвращает true – если решение существует, и false – если нет
maximize Находит максимум целевой функции
minimize Находит минимум целевой функции
NONNEGATIVE Опция: указание на условие не отрицательности всех переменных
setup Приводит систему ограничений к стандартной форме
standardize Превращает систему ограничений в пары неравенств

Занятие №2:Графоаналитический метод решения матричных игр

Тип урока: урок контроль, урок изучения нового материала.

Вид урока: Лекция.

Продолжительность: 2 часа.

Цели: 1) Изучить новый метод решения матричных игр.

2) Научить пользоваться программой Maple при решении матричных игр графоаналитическим методом.

К-во Просмотров: 393
Бесплатно скачать Курсовая работа: Методика преподавания курса "Матричные игры"