Курсовая работа: Разработка приложения, представляющего собой компьютерную игру "Змейка"
COORD *t; //точки
int PCount; //количество яблок
};
Каждый элемент данных, называемый полем, имеет различное назначение. Одно поле содержит точки, другое количество яблок Однако все эти поля связаны между собой ,поскольку относятся к одному и тому же объекту «змейка» .
Поскольку в объектах также можно хранить группы разнотипных данных, то они тоже содержат структуры. Отличие структуры от класса в том, что в структуре нет закрытых и защищенных членов. Все члены структуры открыты.
Объявление структуры аналогично объявлению класса но вместо ключевого слова class ставится ключевое слово Struct :
struct идентификатор
{
Объявление данных или объектов
};
Объявлений структуры не подразумевает создание объекта или переменной. Объявление-это просто описание будущего объекта, в данном случае змейки. Чтобы использовать объект определенного класса или переменную определенного типа их сначала необходимо объявить в качестве объекта этого класса или переменной этого типа.
Аналогично для использования структурной переменной необходимо объявить переменную этой структуры.
Графический интерфейс.
Пользовательский интерфейс-это средства общения пользователя с вашей программой. которые могут включать в себя изображения , звуки и текст. Ориентируясь на среднего пользователя интерфейс должен быть простым и удобным. Это снизит вероятность ошибок.
Постановка задачи.
Цель: Создать игру на ловкость “Змейка”
Законченный вариант игры змейка должен содержать:
1) “Змейку”, которая может двигаться в ограниченной плоскости. Маневрами “Змейки” должен управлять играющий. “Змейка” должна увеличиваться в размерах при столкновении с “яблоком” и погибать при столкновении с “стеной”, при пересечении самой себя и при выходе за границы плоскости заданной программистом.
2) “Яблоко” или другой объект, при столкновении с которым “Змейка” “съедает” его(увеличивается в длину в зависимости от условий заданных программистом.
3) “стена” объект при столкновении с которым змейка погибает.
“змейка” может управляться с помощью клавиш на форме, игра может иметь счетчик набранных очков, таблицу лучших игроков, которая может сохранятся и считываться из файла, а также другие элементы которые увеличивают играбельность игры.
4.Опиание алгоритма решения в псевдокоде (команды в виде текста на русском языке).
Алгоритм.
1) Описываются переменные и константы
2) Выбор начальных координат случайным образом
3) Прорисовка начального положения
4) Генерация на поле яблок случайным образом
5) Проверка: не появилось ли яблоко на черве.
6) Управление “Змейкой” с клавиатуры.