Курсовая работа: Розробка гри Відбивання кульки
6. Кінець.
2.2. Структурні зв’язки між функціями програми
На початку програми робимо доступними бібліотеки з допомогою заголовних файлів: graphics.h; conio.h; stdlib.h; dos.h. Потім описуємо функції і підключаємо графічний режим.
Далі йде виклик функції menu(). Виводиться головне меню гри з чотирма кнопками: 1.Нова гра, 2.Допомога, 3.Про автора, 4.Вихід.
При виборі 1-го пункту запускається функція new_game(), яка виконує головне завдання. В ній викликаються функції num() ispeed(), після чого на екран виводиться ігрове поле, малюється в центрі кулька, лінія, що розділяє поле навпіл, два прямокутника по бокам. І після натиснення ENTER кулька починає рухатися по полю, а гравці повинні керувати лопатками та відбивати її.
При натисканні кнопки 2 спрацьовує функція help().
Якщо натиснута кнопка 3, то спрацьовує функція about(), яка при використанні стандартних функцій графічної бібліотеки: setcolor(), outtextxy(), виводить інформацію, тобто прізвище, імя, та номер групи розробника даної програми.
Коли натиснута кнопка 4,командою break переривається цикл перевірки і програма закінчує свою роботу.
3.Програмна реалізація
Директива #include<…> призначена для включення в текст програми тексту файла із каталогу “заголовочних файлів”, що постачаються разом зі стандартними бібліотеками компілятора. На початку програми відбувається
підключення бібліотек graphics.h; conio.h; stdlib.h; dos.h.
graphics.h – використовується для графічної реалізації програми;
stdlib.h – включений в програму для виклику стандартних бібліотечних функцій randomize(), itoa(), random();
conio.h – для стандартної функції getch()та kbhit();
dos.h – для стандартної функції delay().
В головній функції програми int main() визиваються наступні функції:
initgraph(&dr, &mod,””) – ініціалізація графіки;
menu() – виклик головного меню гри;
closegraph() – закриває графічний режим і переводить систему в текстовий режим.
5. Тестування і перевірка програми
4.1. Розробка тестів
Тестування направлене на знаходження та виправлення помилок у програмах. Один з методів тестування базується на спостереженні за роботою програми. Відомо, що помилки у програмному забезпеченні мають схильність групуватися (принцип Парето). В програмі завжди є модулі, які є більш проблематичними, ніж інші. Для даної програми таким модулем є функція new_game(), що виконує в програмі провідну роль.
Отож, запустимо програму і будемо вести спостереження. При тестуванні нас цікавитимуть:
1. Чи є помилки у графічній реалізації;
2. Чи правильно відбивається кулька від стінок та лопаток;
3. Ситуація, коли кулька пролітає поза лопаткою: чи можемо ми не влучити і чи правильно ведеться рахунок. Для цього необхідно випробувати ряд випадків відбивання кульки в різних положеннях лопаток, а також, спеціально не влучити і впевнитись у тому, що супернику було нараховано очко на його рахунок.
4.2. Аналіз результатів роботи програми
Під час перевірки та тестування було проведено ряд тестів, які було описано вище, і в результаті вияснено, що програма працює більш-менш надійно і злагоджено, помилок виявлено не було.
Висновки
В результаті виконання даної курсовоїроботизасобамимовипрограмування С++ булорозробленопрограму, щореалізує гру “Відбивання кульки”. Виконані всі умови розробки програми.
Під час розробки даного курсового проекту, мною було вдосконалені деякі навички програмування на мові С++.
Список використаної літератури
1. В.В. Подбельский. Язык С++. М.: Финансы и статистика, 2005.
2. Шилдт Г. Искусство программирования на С++. СПб.: БХВ-Петербург, 2005
3. htpp://www.codenet.ru/
ДОДАТКИ