Курсовая работа: Создание виоролика во FLASH

1.5 Временная шкала

Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 2, "расквартированы" все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

· Кадры представляют собой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируются друг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, с помощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице был изображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страниц создавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательность и управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом. Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, в конечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большим количеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) или нажать клавишу <F5>.

· Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert - Keyframe (Вставка – Ключевой кадр) или нажмать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажмать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры — пустыми кружками.

Рисунок 2 - На панели Timeline осуществляется управление покадровой

анимацией

1.6 Сцены

Сцена является основным уровнем Flash, на котором создается графика, символы и т. д. Теоретически во Flash возможно создание нескольких сцен. При просмотре ролика они просто следуют друг за другом, не образуя иерархии, подобно первому, второму и другим действиям в пьесе. Сцены предназначены для разбиения больших проектов на фрагменты: загрузка, вступление, основная часть, титры и т.п. Реальная необходимость в сценах возникает при разработке больших мультипликационных фильмов или презентаций.

1.7 Анимация движения объекта

Flash может создавать два типа анимации:

- анимацию движения

- анимацию трансформации объекта

Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Принцип анимации движения состоит в том, что пользователь определяет только начальное и конечное состояния объекта, после чего все промежуточные состояния рассчитываются автоматически. Кадры, в которых возможны изменения состояния объектов на рабочем поле, называются ключевыми. Создание объекта также возможно лишь в ключевом кадре. Обычные (промежуточные) лишь наследуют информацию из последнего ключевого кадра. При создании анимации движения в промежуточных кадрах происходят автоматические изменения свойств анимируемого объекта. По умолчанию первый кадр вновь создаваемого слоя всегда ключевой. Для создания анимации движения необходимо преобразовать графический объект (или текст) в символ.

Используя анимацию трансформации (формы), пользователь может создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. В отличие от анимации движения, анимация формы возможна только для редактируемых графических объектов, то есть не сгруппированных и не преобразованных в символ. Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart-«преобразование частями»). При работе с анимацией формы можно изменять не только форму, но и цвет и координаты объекта.

1.8 Встроенные эффекты

Macromedia Flash MX предлагает набор инструментов для быстрого создания различных визуальных эффектов. Автоматическое создание эффектов является более грубым подходом по сравнению с ручной работой, но может пригодится для получения быстрого результата. Эти эффекты разбиты на три группы:

- Assistant (Помощь)

- Effects (Эффекты)

- Transform/Transition (Преобразование/Переход)

В группе Assistant (Помощь) находятся два эффекта, предназначенных для копирования графических объектов:

а) копирование и распределение по сетке – результатам применения этой команды является создание и размещение копий выбранного объекта в виде таблицы;

б) распределенное дублированное – создает копии выбранного графического объекта, распределяет их по рабочему полю, а также позволяет создавать анимацию с полученными копиями.

В группу Effects (Эффекты) входят:

а) размытие;

б) создание тени;

в) расширение – создает анимацию, в процессе которой выбранный объект меняет свои координаты и размер;

К-во Просмотров: 342
Бесплатно скачать Курсовая работа: Создание виоролика во FLASH